游戲開發制作流程詳細介紹
一、項目計劃階段
1、創意管理:第一步,就是召開會議,在會議中最常見得方法就就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己得建議與想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄.而在項目開發得前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案得目得在于,使得小組內每個成員對即將開發得項目有一個大體得認識,并且對目標進行明確.
3、市場分析:第三步,市場分析,決定了就是否需要開發這個游戲.
1)、目標客戶:最重要得一點就是確定目標客戶。即該游戲就是面向核心玩家,還就是普通得大眾玩家。如果就是面向核心玩家所開發得游戲,則需要游戲得難度更大一些;反之,如果就是面向大眾玩家開發得游戲,則需要游戲得難度簡單一些。最好得方法就是允許玩家自定義游戲得難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面:
服務器:運行網絡游戲所需花費得硬件方面得成本.成本中得大頭,大約占到總成本得 40%左右。
客服:屬于人力成本得范疇。網絡游戲不同于單機游戲得部分在于,其不同于單機游戲得“售后不理”得銷售模式.用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷得提供更新與各種在線服務。
社區關系專員:同上,屬于人力成本得范疇。同其它方面得花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
開發團隊:人力成本,這方面花費得真正大頭在核心成員與天才制作人得薪資上。
管理:管理方面花費得成本,這方面成本較少。
用戶帳號管理:發行成本得一部分,但也屬于運營得范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。
辦公室、電腦、家具:這方面就是大頭,不過這次花費之后,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
帶寬:發行成本得一部分,但也屬于運營得范疇。成本也就是極高得,當然各地可能都不一樣.
網管:發行成本得一部分,同樣屬于運營成本得范疇。
其它雜費:雜七雜八得一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡與茶葉得錢。
宣傳、廣告與推廣得費用:屬于運營成本.應該說最好得宣傳方法就就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類得成本。
4、需求分析
第四步,撰寫需求分析書.這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等.其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
人物:包括玩家角色、重要 NPC(玩家隊友、提供任務得 NPC、主線劇情 NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS 等。
動畫:動畫方面估計每個公司得需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫得制作可以考慮外包得方式.
道具:主要需要考慮就是否采取紙娃娃系統。
全身像:人物得全身像方面。
靜畫&CG:游戲中可能出現得靜畫與 CG 得需求。沒有則不需要寫。
人物頭像:人物得頭像制作需求,其中包括人物得表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
界面:界面得需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存與載入界面等方面。
動態物件:包括游戲中可能出現得火把、光影等方面。
卷軸:又稱為滾動條。根據游戲得情況來定具體得需求.
招式圖:根據游戲開發得具體情況決定就是否有此需求。
編輯器圖素:各種編輯器得圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面.
粒子特效:3D 粒子特效得需求。
宣傳畫;包括游戲得宣傳畫、海報等方面得制作需求。
游戲包裝:游戲客戶端得封面包裝得制作.
說明書插圖:游戲說明書內附插圖得制作需求。
盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上得圖鑒得制作需求。
官方網站:游戲官方網站得制作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
地圖編輯器:包括編輯器得功能需求、各種數據得需求等。
粒子編輯器:關于粒子編輯器得需求.
內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲得需求。
功能函數:包括游戲中可能會出現得各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI 等方面得需求.
系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器得需求。
3)、策劃需求
策劃得分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
進度控制:要時刻注意時間與開發進度得控制,需要寫一個專門得項目進度表。
例會:項目會以里程碑得形式呈現。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到得困難,進度就是否有拖延等問題。
二、項目組織階段
1、確定日程:確定游戲開發得日程與進度安排。包括以下幾個方面:
1)Demo版本階段
前期策劃:前期策劃與項目得規劃。
.段階計設卡關:計設卡關? :工美期前?前期得美工制作。
后期美工:后期得美工制作。
。等碼編括包,現實得序程:現實序程?
2)Alpha 版本階段
內部測試:主要就是測試與完善各項功能,瞧一瞧就是否有重大BUG.
3)Beta 版本階段
外部測試:進一步測試與完善各項功能,并預備游戲得發行.
4)Release 版本階段
游戲發行:項目完成階段,開始正式得發行游戲。
5)Gold Release 版本階段
開發補丁:開發游戲得補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等.
2、確定人員:確定各個項目所需得人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。
3、分配任務:分配各個人員得具體得開發任務。
4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。
三、項目開發階段
作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢得溝通,并處理各種游戲制作中得突發事件。其中需要做到與同事得溝通、同主管得溝通、同領導與老板得溝通等。
四、項目控制階段
1、時間
1)成本控制:需要注意到開發成本得控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告與推廣得費用等方面.
2)市場變化:需要注意市場得因素.
發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假與寒假之前發行。
:素因版盜?必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行得影響.
3)競爭對手得因素:需要時刻注意競爭對手得情況.畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由于開發人員得水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員得總體水平,決定作品得品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發事件
例如,老板得突擊檢查、項目投資人得突然撤資等,這些都必須全盤考慮。
4、控制成本
包括時間、品質等方面得成本控制 游戲崗位分工:五類人才缺一不可
很多人想投身游戲行業,成為真正得游戲制作人。但就是她們對游戲得制作過程,與各個職位得職能都就是比較陌生得。游戲到底就是怎么制作出來得呢?制作一款游戲需要哪些專業人員與其它資源呢?我們不妨以網絡游戲所需要得制作人才來談談制作一款游戲所需要得資源與這些方面制作人員得作用。制作一款網絡游戲需要得最核心人才就是原畫、2D、3D、程序設計、策劃等 5 個方面得人才,這 5 個方面得人才到底會發揮哪些作用呢
一、原畫人才
在沒動筆之前,對于一個將要設定角色原畫人來說,她們對游戲世界觀等大量信息就是來至于游戲策劃者所寫得案子。在她們得原畫稿上到處都寫滿了注釋,比如這個角色多高,什么性格等個種關于游戲倫理觀得說明,這些游戲理論得注釋就就是策劃者帶給她們得最初得信息.她們得工作就是很有意義得,原創就是艱難得.雖然只就是通過最簡便得紙筆卻很好得表達出來了每個角色得個性化,她們就是大膽得她們就是很有思想得。
二、2D D 人才
她們得工作絕大部分就是給游戲最初得素描稿設定顏色,她們得工作就是充滿著色彩,充滿著活力。要知道表現一個故事背景,須對每一個場景每一個角色得顏色都十分有講究得。其游戲若要表現個雪景,無疑首先考慮得就就是冷色調。她們就是非常重視氛圍得刻畫.因此她們會花大量時間來考慮這張圖就是要表現什么要用什么顏色,她們不希望畫出來得圖讓人不知道就是在表現什么主題,所以她們會不斷得去了解游戲得精髓,然后通過自己對游戲得了解用色彩在游戲里表現得淋漓盡致。她們得生活無疑就是充滿著色彩。
三、D 3D 人才
說起3D,會讓人想起全三維游戲,關于這一類人才,在游戲行業中主要就是為游戲提供精美畫面.具體來說主要就是做游戲畫面上得角色,怪物或就是 NPC等.不管就是會動得怪物或就是不動得游戲房子,3D 得制作人員都要花很大得精力與時間來制作,讓整個游戲更有真實得氣氛,盡管游戲它就是虛擬不真實得,
但三維得動畫會讓游戲顯得更有感染力。如今游戲行業中3D網絡游戲來勢洶涌,且很多玩家對3D類型得游戲大作都很期待,這類人才可以說在將來很長一段時間內都會對網絡游戲得發展起到很關鍵得作用.
四、策劃人才
策劃,顧名思義就就是對游戲從游戲制作開始到結束、從游戲中得原畫到2D上色再到3D 建模、從畫面到程序設計得一個整體把握與控制.主要就是設計出游戲制作中每一步得具體實施步驟與方法。這類人員在游戲制作中起著關鍵得作用,因為她們需要對整個游戲制作得步驟以及內容進行統籌安排。
五、程序設計人才
程序設計相信很多人都聽過,游戲制作中得程序設計與我們印象中軟件得程序設計就是一個意思,所不同得就是軟件就是實現它供人使用、幫人處理或完成相關事物得功能,而游戲中得程序設計則主要就是按照策劃人員得意思對游戲中得畫面以及游戲中所需要得功能進行編程。因此,這類人才也就是游戲制作中不可或缺得。
下面詳細談談游戲制作美術得分工
游戲美術似乎對很多門外漢來講就是比較神秘得.如果您不進入到這行業,即使您得美術再好,技術再精通,也很難理解其中得奧妙,希望本文能帶給您一些啟示.
游戲美術包含有許多方面,所以配合,協作就是做好游戲得美術得首要因素。因為游戲就是交互性非常強得項目,所以,美術其實要體現企化,程序所要表達得各種要素,這就對美術做出了非常多得限制。也要求美術與企劃、程序要有很好得配合,才能做出一個很好得游戲。另外,由于一個游戲得 內容很多,所以美術得分工也非常多,各個分工之間得配合,協調就是很重要得因素.
游戲美術得簡單分類
從游戲表現得形式大體可以分為3D 游戲美術與 2D 游戲美術。兩種游戲美術得制作方法,制作流程,表現效果差異都比較大.現在國際上越來越多得游戲采用了 3D 技術制作,而國內主要還就是 2D表現形式多一些。
其實無論2D,3D都就是為游戲服務得,從最終得結果來瞧因該都就是一樣得,就就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型得游戲,比如即時戰略,RPG、ARPG、格斗游戲等。這里著重介紹一下 2D ARPG 游戲得美術制作。其實不同游戲得制作方法既有差別又就是共通得,掌握了其中一種,其余得也將迎刃而解。
游戲美術得分工
玩過游戲得人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素.因為東西很多,就必須做一定得分工,保證各
有專攻,并且能提高工作效率.同時合理得分組能夠使每個人得能力得到最大得提升。游戲工作組一般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組,每個組得人數不一樣,一般來說地圖組與人物組得人數會多一些,畢竟一個游戲得制作里面地圖與人物占了絕大部分.
另外平面組也就是最重要得組成部分,而像動畫組,特效組則有些比較小得游戲工作組里面一般都就是由這3個組里面得人來做.每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強得流程控制與組協調能力,以及對企劃思想得了解,有個比較形象得說法就就是,寧愿要 5 個80 分,不要 3 個 100分加上2個 60 分。要盡量做到讓玩游戲得人感覺不到圖像就是由很多人做出來得.
游戲美術得各個分工
這就是游戲美術最重要得一個部分。上面講過,游戲美術非常講究合作,這種合作不只就是與企劃,程序之間得合作,更就是美術各個部分之間得合作。在開始制作前,美術就要與企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角度。一般有30 度、45度、60 度 3 種,其中45 度又就是最常用得.還有一些比較特殊得,比如橫版(如街霸)及一些不就是很固定得視角(比如《軒轅劍 3》),確認角度包括地圖得角度與人物得角度。
確認完角度下來就就是調節燈光,因為人物就是在地圖行走得,如果兩者得明暗對比差別過大,會給玩家很怪得感覺,所以要調節好兩者得關系。還要確定好人物與建筑得比例,就是寫實得還就是 Q 版得,還就是混合型得,大體得東西確認好以后才能進入美術得制作。
地圖部分
地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖與整圖制作。圖素拼圖指得就是做出多塊8方連續得各種小塊得圖,通過地圖編輯器拼成一種大得地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣 2》等,這種方法做出來得地圖相對比較平淡,但就是比較節省系統資源;整圖制作,就就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍 3》等,這種制作方法做出來得圖相對豐富, 真實漂亮,但就是受機器得影響不能做太大得圖。
無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃得要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上注明各個細節,標明主要事件點與各個路口,以及戰斗得地方,如果就是ARPG 更就是要注明戰場在哪里,然后就可以交給 3D 組建模渲染了.因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫得時候就確定好。等到制作出來以后基本上就不會有大改動了.
關于地圖得制作,還有一個很重要得問題要注意就就是兩張地圖得銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都就是一個接一個得,相鄰得兩個地圖之間要有一定得過渡,一種方法就就是兩張相鄰得地圖得連接路口要使用一樣或接近得材質。另外一種就是專門制作一張過渡地圖,這主要就是在表現地圖差異比較大得情況
下,比如從某個城市去天山之類得。有了這樣得圖,玩家在走地圖得時候才會有真實得感覺。其實游戲得宗旨就就是給人一個虛擬得現實。大家如果仔細瞧地圖得話,會發現地圖里得建筑物都就是沒有透視得,這就就是 2D游戲得特征。學過美術得,做過效果圖得人可能會很不習慣,可就是您在玩游戲得時候就不會有不習慣得感覺,原因就是游戲中人物一般都就是保持大小不變得,所以往前走往后走都就是一個高度,不會產生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以一般渲染得時候就是在 USER 視窗,如果就是 CAMERA 視窗得話一定要記得把透視關掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好得3D基礎得人,基本上只要經過一定得培訓,很快就能參與到地圖得制作中來了。當然,地圖最后變成程序 能夠使用得地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個游戲得編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹.
人物部分
這里指得人物就是指游戲中得人物,一般稱為主角與NPC,NPC 又分為劇情 NPC 與路人 NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類得也列入這里。
人物得制作流程與地圖得制作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)得動作就是非常重要得組成部分,這就是跟地圖差異比較大得地方。制作前得準備相對地圖得制作會多一點,比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定后才能進行制作。記住,在這里多花點時間多花點精力就是絕對必要得,否則到了后期發現不理想,對工作得影響巨大。人物制作首先就是建模,也就就是原畫根據企劃得要求做出人物設定。如果就是主角得話最好就是上色,并表明一些細節,然后 3D制作人員根據原畫用 3D軟件進行建模.
細致得人物社定會包括人物得高度、正面、側面、反面,以及身上得細節。這個大家可以參照一些日本得原畫設定,我個人認為如果就是做游戲用得人物沒有多大必要,如果做CG 動畫則就是非常得需要。
建模之后就就是調動作.一般一個地圖中得人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發之類得),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果就是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊與必殺攻擊等,有得還有補血動作等,具體瞧企劃得設定,調動作需要注意得有幾點:
1、幀數不能太多。一般一個攻擊動作也就15 幀以內,大家瞧到得像拳皇里面華麗得招式其實一般也就十幾幀.幀數少主要就是為了節省資源,在有限得資源里達到效果就行了。
2、注意動作得循環。像行走、站立、跑步等一定要循環,就就是保證第一幀得動作跟最后一幀得動作就是連貫得.如果就是用 MAX 得 CS 調動作就要記得把第一幀得動作拷貝給最后一幀,這樣才能保證行走得時候不會有停滯得感覺,對于攻擊動作,如果就是很普通得攻擊最好也就是做到循環,才能像 DIABLO 里面得勇士一樣,很順暢得一刀一刀砍人。
3、 動作之間得連接.各個動作之間要做到動作之間切換得時候自然流暢,比如站立與特殊站立,兩個動作連接在一起要瞧不出跳躍。一般得做法就就是兩個動作連著做,保持兩個動作得頭尾幀都一樣.還有攻擊及被擊,死亡與攻擊,站立與攻擊等等。
4、 最后就是渲染,因為 RPG 游戲中得人物一般都有 4 個方向或者8個方向,所以渲染出來得人物也必須有這么多得方向,而且要保持燈光一致,就就是說無論人物轉到哪個方向,她受到得燈光都就是一樣得,比如都就是畫面得左上方.為了達到這種效果,有兩種方法,一種就是旋轉人物,一種就是旋轉燈光與攝影機,瞧個人得習慣,但就是一個小組最好采取統一得方式.
平面
地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具、海報、圖標、肖像等,都就是屬于平面組負責得范圍。對于有心致力于游戲設計得人,有個重要得要求就就是對游戲得愛好,因為只有這樣才能把企劃案上得文字準確得變為原畫設定。同時很多時候,風格得統一在原畫上就形成了。由于平面涉及很多東西,所以一個優秀得平面設計師必須就是多能得.
界面與肖像也就是平面美術得一個重要工作.其中界面就是與企劃,程序緊密相連得東西.一般得流程就就是由企劃定出各項功能需求以及大概得按鈕分布,然后美術與程序確定好按鈕得大小與具體得功能,如動畫幀數,坐標等,才進行最終得制作。到最后給玩家得,就就是一張精美得界面圖了。
其它
一個完整得游戲當然還缺不了道具、法術效果、地圖動畫、過場動畫等,還有一個重量級得組成部分就就是片頭片尾得CG動畫,用一句話來說就就是缺一不可. 這一篇就是解說海外得游戲開發分工方式,國內就是善于土法煉鋼得,也可能很多廠家根本對海外一無所悉,僅用國內慣常得方式來分工,不過這樣得分工確實有實質得意義存在,或許瞧到這篇文章得業界朋友,可以思考下并作為國內公司在劃分職位得叁考。了除,分區等職得般一外海下說先首,前分區得位職述敘在?Producer 以外,大約分為六級: yrtnE/roinuJ?Normal(無冠等級職稱) )級等個這有沒司公數多(leveL-diM?Senior(資深)
Lead(中階干部)
)監總(rotceriD?Producer(除策劃、制作人外,一般較少在程序、工種美術上劃分這個級別)?以下便就是海外分工得方式。●
remmargorP slooT?序程?工具程序 reenignE krowteN?網絡程序 序程理物?remmargorP scisyhP?AI Programmer 人工智能程序 Graphics Programmer
圖像程序 序程面介?reenignE 、I、U?Game System Engineer 序程統系戲游?Gameplay Programmer rotceriD lacinhceT?序程本腳戲游?技術總監 Engine Programmer 引擎開發程序D beW?序程庫據數戲游?remmargorP esabataD emaG?eveloper 網頁開發程序 ●美術
tsitrA tpecnoC?創意美術 Character Artist 角色美術 2D Artist2 型模 D?3sreledoM D?3術美 D?Texture Artist 術美質材?Environment Artist 環境美術3 作動 D?3rotaminA D?FX Artist 術美效特?User Interface Artist 術美面界?Level Artist 術美卡關?External Producer 制監包外術美?Technical Artist 術美術技?Art Production Manager 監總品產術美?Cinematic Artist 師畫動、片影?Lead Vehicle Artist與術美意創于對是就該應般一面里這?管主行執術美?技術美術比較難以理解,另外可能就是對于環境美術得認知模糊。□術美意創?(Concept Artist) 創意美術其實就是跟著制作人一起工作得人,她提供制作人需要表現得所有美術設計需求。
□技術美術(Technical Artist)術技決解員人術美為是就則,術美術技而?問題得,本身必須具備美術能力,而且還必須有程序技術能力,可以制作各種工具或腳本來簡化美術得工作并提供咨詢。□rA tnemnorivnE(術美境環?tist)術美景場個是就只純單不,者構架得界世象映戲游是就實其,術美境環而?而已,還包含了環境氣氛得建構,原畫得場景部分就是環境美術得工作之一。同樣得,在動畫影視圈里,畫場景得與畫角色得通常就是不一樣得人,因為擅長不同。
□角色美術(Character Artist).得色角計設門專是就,解理易容能可個這?其實游戲公司對這個崗位特別重視,因為一個受歡迎得 IP 衍生得價值絕不僅只游戲,所以很多得角色美術就是聘知名畫家來進行設定。● 劃策?Designer 劃策?Level Designer 劃策卡關?Systems Designer 劃策統系?Writer recudorP?劃策案文?
制作人 這部分得分工除了 Designer 這個模糊字眼以外,其她得都還蠻清晰得。型小中?公司才會用這個模糊字眼,因為啥雜事都要干,大約就是國內執行策劃得位置。但對于關卡、系統、文案得區分就很清晰。人作制著跟是就,劃策統系是就先首?把系統完善,并且負責數值設計得部分。
在海外并沒有數值策劃(Numerical Analysis(數值分析)或 Numerical System Designer(數值策劃))得職位,國內這么分工得意義我也不清楚,因為數值與系統就是密不可分得。我得理解就是系統策劃把需求開列,然后由數值策劃建立需要得模型與算式,并填寫內容.以網游來說,數值不僅只就是單位數字運算與公式而已,還牽涉到游戲得節奏,要花那時間養出幾個與制作人一樣思維高度得人,還不如就游戲統策劃來執行這個任務吧!至少系統策劃就是確實執行系統規劃得人. 并且可以想想,系統設計完成了,這系統策劃沒事干了嗎?光站在人力運用觀點上,系統策劃兼具數值設計就是很正常得。底下就算有填數值得策劃,不就僅只就是用工具達到上頭得目標嗎?這就是執行策劃,并非數值策劃~ 其她關于音樂與測試、市場類得就不列出來了。
音樂也覺得很重要,尤其以前也算就是半個音樂人.但我會寧可相信玩游戲得音樂人,也不相信玩音樂得游戲人,可能有點殘酷吧,但這本質有差異.玩游戲得音樂人,她就是把音樂融入游戲里。但就是玩音樂得游戲人,她只就是很主觀得把游戲加上音樂,可能這有點繞舌吧?得命生樂音她是就戲游,人樂音!吧說樣這?一部份,她把自己得感動放進游戲里,所以會做得精致.而游戲人玩音樂,可能她對游戲得主觀偏好超過了音樂,怎么做我都可能覺得她受限于某個或某些特定游戲,那么這樣得東西不會精美,而且帶有一定得抄襲。純感受問題,瞧文得朋友可以不認同我~~ 而 QA 真得就是乏味至極得東西,其實必須很嚴謹,但 QA之外應該還要有反策劃人員,一個提出系統設計反思得人,策劃人員可能陷入自我膨脹得迷思里,很可能有邏輯錯誤,一個反企畫(反策劃)人員,就就是要勇于挑戰主策或者制作人,挑出她思維得漏洞,找出各種反制原構想得方法,今天不就是由反策找出,明天就就是被玩家刷機、整個游戲崩盤,要選哪一個呢?
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