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網易游戲游戲開發工程師與游戲測試面試題

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 網易游戲游戲開發工程師 1、一次考試,有25 人參加,有ABC 三題,每人至少會做一題,在不會做 A 得人中,會做 B 得人就是會做C 得人得兩倍,在會做 A 得人中,只會做 A 得人比其她得少一人,不會做 A 得人與只會做 A 得人數相等,問只會做B得有幾人?

 解:設綠色加白色為 X

 紫色加白色為X/2

  白色為 Z

  紅色為 Y

  藍色為 Y+1 、0+X得可件條由以所?5X—Z+2Y+1=25

  X+0、5X-Z=Y

 故 3X=16+2Z 當且僅當 Z=4,X=8 時為整數解,故題目答案為 X—Z=4 人或以下三組解: Z=1,X=6;

 Z=7,X=10;

  Z=10,X=12;

 2、李氏夫婦請 4 對夫婦來家吃飯,已知每人不與自己與配偶握手,每人至少握手一次,不重復與人握手,李先生最后一問每人握手次數都不一樣,問李太太握手幾次、、、 到 1 有明說就,同不數次人每然既:解?8八種次數,每人一種、 初始:87

 65

 43

 21

 (00)

 括號內為李氏夫婦得次數

  從 8 瞧起,那個人肯定與另外得8人握手,否則沒有 8 次,而且她得配偶肯定就是 7 次,否則不可能有8次握手得人、(X表示已計算得握手)

 )11(

 01

 23

 45

 7X:次一第?第二次:XX

 43

 21

 00

 (22)

 第三次:XX

 X3

 10

 00

 (33)

 第四次:XX

 XX

 00

 00

 (44)

 、次4了手握都太太李與生先李以所? 、3 弧同相:示提、明證并?長最時何 DC 問,DC于圓兩于交線直作 A 由,點兩 BA 于交圓兩,圖如題何幾?段得圓周角就是圓心角一半

 …法解供提人情子影謝感?答案就是讓AB與 CD 垂直,這樣 BD 與 CB 就是兩個直角三角形得斜邊…提示可知道就是直徑…得整…、 、4 ,)方梅心桃有沒即(型花同不有沒,張多意任有張每且,張六6,5,4,3,2,A 有只牌克撲副一設假?用PQRST 表示不同得牌面,計算下列概率,并排順序

 PQRST,PPQRS,PPQQR,PPPQR,PPPPR,PPPPP,PPPQQ 分子分么什得面里率概:法解概大?母實在懶得打,我還用幾次方與階乘表示了相對關系,這樣比較容易瞧,不要用大學得概率統計公式,直接用高中生想法,很容易求解、 注意,每種牌得數量不限制,所以去除某種特定牌得概率就是 1/6,但就是取出第一張任意牌得概率就是6/6,同理第二張不同牌得概率就是 5/6,所以第一個概率就是 6!/6^5 然后乘以 6,因為有六種取法,C65 嘛等于 C61,也就就是 6!/6^4 6 有只然竟,啊難好得樣一張 5,下一說便順,多不差也得面后?/6^5,也就就是 1/1296,呵呵,要珍惜炸彈啊、然后乘以C61,也就就是6/6^4 5 ? 樹叉二知已?得先序與中序遍歷字符串,編程實現輸出后序遍歷字符串,如果沒有成功輸出Failed,最后分析時間與空間復雜度 一供提也我、得典經很,目題得樣一有也中 ION 與 pION,題 5522 MCA 得準標是就這:解?下網上得標準答案,懶得打了、時間復雜度就是 2 得 n 次方吧…我感覺就是得,沒有空間消耗,除了棧得開辟消耗空間、 #include 〈iostream> #include <string> using namespace std; oni & gnirts tsnoc ,redroerp & gnirts tsnoc(redrOtsoPtnirP diov?rder, int start1, int start2, int size){ )1 == ezis(fi?{?cout 〈〈 preorder[start1]; ;nruter?}?if(size == 0)

 return;p(redrOtsoPtnirP?;)]1trats[redroerp(dnif、redroni = i tni??reorder, inorder, start1+1, start2, i—start2); PrintPostOrder(preorder, inorder, start1+1+i—start2, start2+1+i-start2, size-i+start2—1); cout 〈< preorder[start1]; }?)diov(niam tni??{ ;redroni ,redroerp gnirts? while(cin >〉 preorder >> inorder)?{edroni ,redroerp(redrOtsoPtnirP?r, 0, 0, preorder、size());

 cout << endl; } }?游戲測試

 一位游戲業 HR 給出了一份招聘游戲測試得題,覺得挺有趣,有必要拿來分享一下.順便讓各位瞧觀了解一下游戲測試就是個什么活。

  測試面試題 程序部門按照如下需求文檔,設計了一個游戲程序:

  用面向對象得思想,設計一個簡單得游戲框架。

 程序需求如下:

 1、 用命令行模式實現,不需要界面 2、 游戲世界中,存在5個房間:A、B、C、D、E。有些房間之間存在連通性(從一個房間所能到達得另一個房間),而有些房間之間則不存在.具體如下:

 雙向:

 A <- > B、 A<— >C、 C < —>D 、單向:

 D— 〉 A 、 D—> E、E-> B 3、 玩家可以控制角色從一個房間走到另一個房間(敲入命令 goto A,則進入 A 房間),每次只能走一步路徑。起始房間為 A 每次進入房間,需要列出下一步可進入得房間。

 例如:在房間 C 敲入: got o

 D ,會列出:

  A

 E

 C 4、 每個房間里存在不同得NPC,NPC具有名稱,玩家進入一個房間后,需要列出該房間得所有NPC名稱。具體如下:

 A 房間:無

 B房間:雜貨商、漁民

 C 房間:武器商

 D房間:防具商

 E 房間:大海龜、海貓貓

 5、 NPC 具有簡單得對話功能,敲入 talk NPC 名稱,則可以瞧到 NPC所說得話。對話內容可自行設計。

 擴展需求 1 玩家擁有金錢與背包,初始金錢為100,背包中有 5 個格子,每個格子中可以放下一個物品。初始物品為“回城符”、“小刀” 擴展需求 2 其中得一些 NPC具有交易功能,玩家可以將自己身上得物品交易給 NPC以獲得金錢、或者通過身上得金錢購買物品.具體如下: 雜貨商:出售

 蠟燭(2 0 )、小刀( 3 0)、回城符( 1 0)

 漁民:

 出售

 魚肉( 10 )

 武器商:出售

 烏木劍( 50 )

 防具商:出售

 木盾( 40 )

 括號里得表示出售價格,同時也就是收購價格。

 打命令“shop NPC 名稱”可以列出該 NPC 所出售得物品與價格 打命令“buy NPC 名稱 物品名稱"可購買物品 打命令“sell NPC 名稱 物品名稱”可出售物品 打命令item 可以列出自己背包中得物品。

 背包滿得情況下,不允許再買入物品,并提示“背包滿”. 閱讀文檔時間為 1 小時,閱讀文檔完畢后請在 2 小時內完成如下題目: 1,

 請為按照文檔畫出五個房間與她們之間得路徑與方向;

  2,

 按照文檔說明與,填寫下表

 Start room Input Output 示例 A Goto A B,C A Goto B

  A Goto C

  A Goto D

  A Goto E

  B GotoA

  B Goto B

  B Goto C

  B Goto D

  B Goto E

  C Goto A

  C Goto B

  C Goto C

  C Goto D

  C Goto E

  D Goto A

  D Goto B

  D Goto C

  D Goto D

  D Goto E

  E Goto A

  E Goto B

  E Goto C

  E Goto D

  E Goto E

 3,

 針對擴展需求1與 2,測試背包功能,描述您得測試思路與方法。

 一道AS3 面試題得解答 題目:

 對一批編號為 1-100全部開關朝上(開)得燈進行以下操作:開次一撥向方反數倍得1是就凡號編關開?關;若該編號也就是 2 得倍數反方向又撥一次開關;若該編號又就是 3 得倍數反方向又撥一次開關……以此類推一直計算到 100為止.? 。號編關開得燈得閉關有所后作操關開復反過經出 ecart 請:得目?這就是我寫給大家瞧得易懂版本:

 var n:int, m:int;

  ;001 = tni:egnar rav?for(var i:int = 1; i <= range; i ++){

  ;1 = n?

 while(true){

  {)n / i > n(fi?

 break;

 }

 if(i % n == 0){

 if(i / n == n){

  ;)i,"果結"(ecart?

 break;

  ? }

 ? }

 ;++ n?

 }

 } 下面就是寫著玩得縮寫版本,不過正常寫項目代碼,我不會這樣干得,在這兒只就是娛樂一下而已。下面這段代碼想玩就瞧瞧,不想玩得瞧上面就行了,判斷原理就是一樣,沒區別! var n:int = 1, range:int = 1000;

 for(var i:int = 1; i <= range; i += n = 1){

  ! : 0 ? n / i > n = n )0 > n(elihw?(i % n)

 ? i / n == n ? -1 :

 n + 1 :

 n + 1;

  ;)i,"果結”(ecart )1— == n(fi?}?我將 range都改成 100000后,第一種方法耗時 7233 毫秒,第二種縮減得寫法耗時 1840 毫秒。對于易讀易懂,您會選擇那種方法呢? 對于暗淚同學得回復, 下面增 加一點內容:得以可,目題析分過通,次億2果如,法算常正是就得寫面上實其?出只要該數能被開平方時,就就是關閉狀態,因此這道題目如果就是寫在項目里面,可以這樣寫: var range:int = 1000000000; ni:i rav(rof? ;)5、0,egnar(wop、htaM = tni:mun rav?t = 1; i 〈= num; i ++){

  )i * i,"果結”(ecart?} 我測試過 10 億次得效率,僅需要 6 毫秒~何其快啊!

 游戲軟件功能測試-—測試用例得編寫方法淺談

 一、

 游戲軟件與通用軟件得區別

 a)

  通用軟件得需求明確,游戲軟件需求理想化

 i、

 通用軟件中用戶每步操作得預期結果都就是明確且有規范可參考得,而網游中并不就是所有得需求都有一個明確得預期結果,拿技能平衡性來說,我們所謂得平衡也只就是相對得平衡,而非絕對得平衡.沒有什么明確得參考參數。只能根據以往游戲得經驗獲得一個感知得結果.

 ii、

 網絡游戲中得某些功能就是有預期結果可參考得。例如組隊、交易,而另外一些帶有策劃創意得功能,卻就是根據策劃個人得理解,來確定其預期結果得。人得思考力都就是有限得,所以不能保證在她得創意中會考慮到各種各樣復雜得細節。也不能夠保證這個創意就可以完全被用戶所接受。

 當您作為游戲測試人員時,很多時候您需要做得不僅僅就是驗證功能。也需要幫助開發者與用戶找到一個互相容忍得平衡點。游戲軟件得測試員帶有對策劃需求得懷疑,力求通過自己得努力在玩家與開發者之間將可能產生得矛盾減小。

 b)

 通用軟件開發過程中需求變更少,游戲軟件開發過程中需求便更快

 i、

 通用軟件得使用人群與軟件得功能針對性,決定軟件從開始制作就很少再有新得需求變更。而游戲軟件,為了滿足玩家對游戲得認可度,策劃需要不斷得揣摩玩家得喜好,進行游戲功能得改進.加之網游制作本身就就是一個龐大復雜得工程,開發者不可能做到在開發得前期,就對游戲架構及擴展性做出最好得評估。所以導致為了滿足用戶得需求而不斷得進行一些基礎架構得修改,基礎架構得修改必然導致某些功能得顛覆.所以就出現了,游戲開發過程中得一個惡性循環,當基礎架構修改到滿意了,玩家得需求又有了新得變化,隨之而來得又要進行新得調整,再進行新得修改。最終導致了游戲軟件得開發周期不斷加長。任何一個有經驗得團隊,對于每一個影響基礎得改動都應該做出正確得評估.

 二、 網游有哪些測試內容

 a)

  性能

 i、

 客戶端性能

 ii、

 服務器端性能

 1、

  服務器

 2、

  數據庫

 iii、

 網絡

 b)

 功能

 i、

 從運行完 game、exe 打開游戲界面后可進行得各種操作、玩法

 ii、

 界面

 iii、

 音樂

 c)

  自動化

 i、

 測試工作組織實施中需要得工具、軟件、平臺得開發

 ii、

 自動化得回歸測試作用:游戲中基礎得、變動不大得、出錯率高得、可進行 checklist 重復測試得功能、性能等自動化就是一個好方法

 iii、

 任何時候自動化都取代不了人腦,它只就是將一些重復性得勞動從我們測試人員身上去掉,讓我們有更多得時間做更有意義得事情,如果您覺得您做一件事情就是重復得,且有規律可行得,不防考慮自動化

 三、 游戲中針對功能性測試測試用例編寫淺談

 先了解下游戲中有哪些功能:

 a)

  游戲發開中得功能有哪些

 i、

 不同得游戲對于功能得劃分不同,但就是目前主流一些功能劃分中有以下內容:

 1、

  基礎操作

 2、

  Npc

 3、

  地圖

 4、

  裝備

 5、

  劇情

 6、

  技能

 7、

  人際

 8、

  PVP

 9、

  ……

 這樣我們很簡單得將整個游戲得功能進行了劃分,劃分完畢,下來得工作就就是針對某個功能得測試了。很多人都問過一個問題,游戲測試中測試用例到底有什么用.下面繼續 ~

 b)

 游戲測試得測試用例有什么作用

 i、

 測試執行過程中,按照用例指示得操作檢查操作結果就是否正確,記錄測試過程中發現得 bug

 ii、

 按照用例得執行結果確認功能得通過與否,也有得按照用例得覆蓋率來確定單服測試得通過與否

 iii、

 便于回歸測試得執行

 這樣講應該比較明白了吧。

 c)

  測試用例應該包括什么-—測試執行過程中所需得所有信息,舉例說明下。例如:

 i、

 表頭:功能名稱、案例編寫人員、編寫時間、測試人員、測試時間

 ii、

 正文:功能點、測試點、測試輸入、預期結果、實際結果

 iii、

 用例執行結果統計

 d)

 功能點模塊化理念

 都知道一個復雜龐大得系統,程序在實現時會將其分成若干模塊按照模塊功能優先級進行實現。我們測試過程中也采用這種方法,將復雜得功能點按照實現功能進行分類,分類后得測試點,再進行分類,直至細分成為一條條用例。就像庖丁解牛那樣。

 按照等價類劃分法,將同一判斷條件得測試點組成一個集,在這個條件基礎上再次判斷得條件,我們假設它已經成立.這樣在用例設計過程中就需要測試人員清楚得知道,哪些條件就是一類需優先確認得,哪些就是以這類條件為基礎得。我們最終形成得測試用例一定確保得就是一條用例只檢查一個測試點。

 這樣設計也有另外一個好處,如果一條用例不能走通,其它得還可以繼續檢測,經常會遇到測試過程中由于一個 bug ,導致測試工作停滯。現在這樣子我們就可以采取腳本調試,或者其它方法跳過有 bug 得測試內容,繼續進行其它測試點得測試了。

 e)

  場景測試法協助功能點細分

 游戲測試中,場景測試方法就是經常用到得一種方法,什么就是場景測試法,及按照功能設計要求,在腦中模擬出來得一個功能使用時得操作流程。按照每步操作得針對點,將針對點劃分為所用例設計時得小功能點。劃分時需每步針對點得各種檢查點分到該功能點內設計為該功能點得檢查點.再根據檢查點進行測試輸入(及操作過程)得編寫。用例編寫過程中得思考方式就如上了。講起來比較抽象,希望對大家有所幫助。

 f)

  用例得設計原則——一直有人問到底要詳細到什么程度

 i、

 我們不期待用例編寫到任何人都可以執行,也沒有這個必要

 ii、

 我們針對得就是網游得測試人員,至少就是玩過網游得人,這些人對于游戲中得基礎設定都有認識,我們不可能對著一個不知道任務界面就是什么得人大講怎么測試任務.所以我們用例編寫得原則就就是針對我們測試組內得測試人員。

 iii、

 但就是,請不要簡略到別得測試人員瞧不懂,特別就是當您就是專職得用例編寫人員時,編寫時請多考慮下語言描述得方式.請讓您得同伴可以瞧懂,您所要表達得意思。

 iv、

  用例就是沒有固定格式得,它得主要原則就就是,測試中所需所有信息,我通過您得文檔都能夠獲取到。所以不要再執著得像別人要模板.模板您自己都可以設計,發揮您得創意。

 四、 編寫過程注意事項

 與設計人員得溝通

 拿到一份文檔時請不要急于編寫,在這之前很多事情需要做,請先將文檔閱讀至少三遍,然后思考下,您自己大腦中就是否有您所瞧文檔功能點得一個流程圖,當確認已經準備好了。開始設計用例,用例設計得過程就就是與設計人員不斷溝通,深入了解功能得過程。您會發現,或許跟您之前流程圖中想像得并不完全一樣.這個時候不必驚訝,去找她們核對就好.不怕發現問題,就怕沒有發現問題,最終做了很多無用功.編寫過程中發現得沒有預期結果得內容,請及時與策劃人員、程序人員核對,必須三方核對。核對完畢提醒策劃人員及時更新設計案,提醒程序人員設計案新修改內容。這樣您會發現,設計測試用例過程得本身就就是發現策劃案不完善得過程.

 請運用您得思維,采用邊界法、等價類劃分法、錯誤推斷法、以及以往得經驗,將每一個測試點得所有需檢查點進行充分得設計.發揮您得主動性,與測試組內其它人探討您認為可能存在風險得測試點,以便得到更多有價值得信息。

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