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CN109568944A-游戲處理方法、游戲處理裝置、游戲處理系統(tǒng)及記錄介質(zhì)

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 CN 109568944 A

  (19)中華人民共和國(guó)國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局

  (12)發(fā)明專(zhuān)利申請(qǐng)

 (10)申請(qǐng)公布號(hào) CN 109568944 A (43)申請(qǐng)公布日 2019.04.05 (21)申請(qǐng)?zhí)?201811115099 .4

 (22)申請(qǐng)日 2018 .09 .25

 (30)優(yōu)先權(quán)數(shù)據(jù) 2017-190640 2017 .09 .29 JP

 (71)申請(qǐng)人 日本聚逸株式會(huì)社 地址 日本國(guó)東京都港區(qū)六本木六丁目10番 1號(hào)

 (72)發(fā)明人 千田誠(chéng)

  (74)專(zhuān)利代理機(jī)構(gòu) 上海和躍知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù) 所(普通合伙) 31239 代理人 余文娟

 (51)Int .Cl . A63F 13/26(2014 .01) A63F 13/30(2014 .01) A63F A63F A63F A63F 13/822(2014 .01) 13/79(2014 .01) 13/55(2014 .01) 13/843(2014 .01) A63F 13/27(2014 .01)

 權(quán)利要求書(shū) 3 頁(yè)

  說(shuō)明書(shū) 25 頁(yè)

  附圖12頁(yè) (54)發(fā)明名稱(chēng) 游戲處理方法、游戲處理裝置、游戲處理系 統(tǒng)及記錄介質(zhì) (57)摘要 能使多個(gè)玩家協(xié)作地玩,能夠提高游戲的獨(dú) 特性。一種游戲處理方法,包括:使第一玩家佩戴 的第一佩戴式顯示器以與虛擬空間中的第一玩 家的第一虛擬位置關(guān)聯(lián)地顯示虛擬空間;使第二 玩家佩戴的第二佩戴式顯示器以與虛擬空間中 的第二玩家的第二虛擬位置關(guān)聯(lián)地顯示虛擬空 間;基于第一傳感器的輸出來(lái)確定現(xiàn)實(shí)空間中的 第一玩家的位置;使第一虛擬位置與第一玩家的 位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng);基于第二傳感器的輸出來(lái)確定 現(xiàn)實(shí)空間中的第二玩家的位置;使第二虛擬位置 與第二玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng);以及在滿(mǎn)足條件 的情況下在游戲中顯現(xiàn)特殊效果,條件包括第一 虛擬位置與第二虛擬位置之間的距離在預(yù)定的 范圍內(nèi)。

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 權(quán) 利 要 求 書(shū)

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 1 .一種游戲處理方法,包括:

 使第一玩家佩戴的第一佩戴式顯示器以與虛擬空間中的所述第一玩家的第一虛擬位 置關(guān)聯(lián)地顯示所述虛擬空間; 使第二玩家佩戴的第二佩戴式顯示器以與所述虛擬空間中的所述第二玩家的第二虛 擬位置關(guān)聯(lián)地顯示所述虛擬空間; 基于第一傳感器的輸出來(lái)確定現(xiàn)實(shí)空間中的所述第一玩家的位置; 使所述第一虛擬位置與所述第一玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng); 基于第二傳感器的輸出來(lái)確定所述現(xiàn)實(shí)空間中的所述第二玩家的位置; 使所述第二虛擬位置與所述第二玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng);以及 在滿(mǎn)足條件的情況下在所述游戲中顯現(xiàn)特殊效果,所述條件包括所述第一虛擬位置與 所述第二虛擬位置之間的距離在預(yù)定的范圍內(nèi)。

 2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲處理方法,其中,包括:

 基于由所述第一佩戴式顯示器檢測(cè)出的信息來(lái)確定所述第一玩家的位置;以及 基于由所述第二佩戴式顯示器檢測(cè)出的信息來(lái)確定所述第二玩家的位置。

 3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲處理方法,其中,包括:

 基于由所述第一玩家操作的第一操作機(jī)檢測(cè)出的信息來(lái)確定所述第一玩家的位置;以 及 基于由所述第二玩家操作的第二操作機(jī)檢測(cè)出的信息來(lái)確定所述第二玩家的位置。

 4.根據(jù)權(quán)利要求1~3中的任一項(xiàng)所述的游戲處理方法,其中,包括:

 使所述第一佩戴式顯示器及所述第二佩戴式顯示器顯示指示物,該指示物能夠識(shí)別所 述第一虛擬位置與所述第二虛擬位置之間的距離是否在所述預(yù)定的范圍內(nèi)。

 5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲處理方法,其中, 所述指示物包括:將顯示于所述第一佩戴式顯示器的所述虛擬空間的所述第一虛擬位 置包圍的對(duì)象物;以及將顯示于所述第二佩戴式顯示器的所述虛擬空間的所述第二虛擬位 置包圍的對(duì)象物。

 6.根據(jù)權(quán)利要求1~3中的任一項(xiàng)所述的游戲處理方法,其中, 所述條件包括:在所述第一虛擬位置與所述第二虛擬位置之間的距離在所述預(yù)定的范 圍內(nèi)時(shí),由所述第一玩家操作的第一操作機(jī)及所述第二玩家操作的第二操作機(jī)中的至少一 方檢測(cè)出預(yù)定操作。

 7 .根據(jù)權(quán)利要求1~3中的任一項(xiàng)所述的游戲處理方法,其中, 所述條件包括:所述第一玩家及所述第二玩家中的至少一方在所述游戲中達(dá)成預(yù)定的 任務(wù)。

 8.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲處理方法,其中, 將所述第一虛擬位置的初始位置和所述第二虛擬位置的初始位置設(shè)定為預(yù)先決定的 位置,這些初始位置之間的距離與所述游戲開(kāi)始時(shí)的所述第一佩戴式顯示器與所述第二佩 戴式顯示器之間的在所述現(xiàn)實(shí)空間中的距離不同。

 9.根據(jù)權(quán)利要求1~3中的任一項(xiàng)所述的游戲處理方法,其中,所述第一虛擬位置與所 述第二虛擬位置之間的距離在預(yù)定的范圍內(nèi)是指所述第一虛擬位置與所述第二虛擬位置 之間的水平方向的距離在預(yù)先設(shè)定的基準(zhǔn)距離以下,

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 權(quán) 利 要 求 書(shū)

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 設(shè)定第一容許移動(dòng)區(qū)域和第二容許移動(dòng)區(qū)域,第一容許移動(dòng)區(qū)域是以所述第一虛擬位 置的初始位置為中心、容許所述第一虛擬位置伴隨所述第一玩家的移動(dòng)而移動(dòng)的區(qū)域,第 二容許移動(dòng)區(qū)域是以所述第二虛擬位置的初始位置為中心、容許所述第二虛擬位置伴隨所 述第二玩家的移動(dòng)而移動(dòng)的區(qū)域,第一容許移動(dòng)區(qū)域和第二容許移動(dòng)區(qū)域設(shè)定為相互分開(kāi) 且所述第一容許移動(dòng)區(qū)域與所述第二容許移動(dòng)區(qū)域之間的水平方向的最短距離為所述基 準(zhǔn)距離以下, 使所述第一佩戴式顯示器顯示示出所述第一容許移動(dòng)區(qū)域的第一區(qū)域指示物;以及 使所述第一佩戴式顯示器顯示示出所述第二容許移動(dòng)區(qū)域的第二區(qū)域指示物。

 10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲處理方法,其中,包括下述至少一方:

 在所述第一虛擬位置處于所述第一容許移動(dòng)區(qū)域內(nèi)且從所述第一虛擬位置到所述第 一容許移動(dòng)區(qū)域的外緣的距離為預(yù)定的距離以下時(shí),使所述第一佩戴式顯示器顯示所述第 一區(qū)域指示物; 在所述第二虛擬位置處于所述第二容許移動(dòng)區(qū)域內(nèi)且從所述第二虛擬位置到所述第 二容許移動(dòng)區(qū)域的外緣的距離為預(yù)定的距離以下時(shí),使所述第二佩戴式顯示器顯示所述第 二區(qū)域指示物。

 11 .根據(jù)權(quán)利要求9或者10所述的游戲處理方法,其中, 所述第一區(qū)域指示物包括顯示于所述第一佩戴式顯示器的、將所述第一虛擬位置的初 始位置包圍并在所述虛擬空間中的上下方向延伸的筒狀的對(duì)象物。

 12.根據(jù)權(quán)利要求9或者10所述的游戲處理方法,其中, 所述第二區(qū)域指示物包括顯示于所述第二佩戴式顯示器的、將所述第二虛擬位置的初 始位置包圍并在所述虛擬空間中的上下方向延伸的筒狀的對(duì)象物。

 13.根據(jù)權(quán)利要求1~3中的任一項(xiàng)所述的游戲處理方法,其中, 所述游戲是所述第一玩家和所述第二玩家攻擊位于所述虛擬空間的靶對(duì)象物的游戲, 所述特殊效果是將所述攻擊的攻擊力提高的效果。

 14.一種游戲處理裝置,具備游戲控制部, 所述游戲控制部執(zhí)行如下:

 使第一玩家佩戴的第一佩戴式顯示器以與虛擬空間中的所述第一玩家的第一虛擬位 置關(guān)聯(lián)地顯示所述虛擬空間; 使第二玩家佩戴的第二佩戴式顯示器以與所述虛擬空間中的所述第二玩家的第二虛 擬位置關(guān)聯(lián)地顯示所述虛擬空間; 基于第一傳感器的輸出來(lái)確定現(xiàn)實(shí)空間中的所述第一玩家的位置; 使所述第一虛擬位置與所述第一玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng); 基于第二傳感器的輸出來(lái)確定所述現(xiàn)實(shí)空間中的所述第二玩家的位置; 使所述第二虛擬位置與所述第二玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng);以及 在滿(mǎn)足條件的情況下在所述游戲中顯現(xiàn)特殊效果,所述條件包括所述第一虛擬位置與 所述第二虛擬位置之間的距離在預(yù)定的范圍內(nèi)。

 15.一種游戲處理系統(tǒng),包括:

 第一玩家佩戴的第一佩戴式顯示器; 第二玩家佩戴的第二佩戴式顯示器;以及

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 權(quán) 利 要 求 書(shū)

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 游戲處理裝置, 所述游戲處理裝置執(zhí)行如下步驟:

 使所述第一佩戴式顯示器以與虛擬空間中的所述第一玩家的第一虛擬位置關(guān)聯(lián)地顯 示所述虛擬空間; 使所述第二佩戴式顯示器以與所述虛擬空間中的所述第二玩家的第二虛擬位置關(guān)聯(lián) 地顯示所述虛擬空間; 基于第一傳感器的輸出來(lái)確定現(xiàn)實(shí)空間中的所述第一玩家的位置; 使所述第一虛擬位置與所述第一玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng); 基于第二傳感器的輸出來(lái)確定所述現(xiàn)實(shí)空間中的所述第二玩家的位置; 使所述第二虛擬位置與所述第二玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng);以及 在滿(mǎn)足條件的情況下在所述游戲中顯現(xiàn)特殊效果,所述條件包括所述第一虛擬位置與 所述第二虛擬位置之間的距離在預(yù)定的范圍內(nèi)。

 16.一種記錄介質(zhì),其是存儲(chǔ)有使計(jì)算機(jī)執(zhí)行權(quán)利要求1-13中任一項(xiàng)所述的游戲處理 方法的程序的非易失性計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)。

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 說(shuō) 明 書(shū)

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  游戲處理方法、游戲處理裝置、游戲處理系統(tǒng)及記錄介質(zhì)

  技術(shù)領(lǐng)域 [0001] 本發(fā)明涉及對(duì)多個(gè)玩家共享虛擬空間的游戲進(jìn)行處理的游戲處理方法、游戲處理 裝置、游戲處理系統(tǒng)及記錄介質(zhì)。

  背景技術(shù) [0002] 已知使用佩戴于玩家的頭部的佩戴式顯示器(以下為HMD:頭戴式顯示器)的虛擬 現(xiàn)實(shí)游戲(以下為VR游戲)。HMD具備例如陀螺傳感器等跟蹤傳感器,基于該跟蹤傳感器的輸 出而檢測(cè)出玩家的頭部的活動(dòng)。HMD具備的顯示部以與檢測(cè)出的頭部的活動(dòng)對(duì)應(yīng)地變化的 視點(diǎn)來(lái)顯示虛擬空間的圖像。由此,玩家能夠一邊感覺(jué)到仿佛自身實(shí)際存在于虛擬空間一 邊玩游戲。

 [0003] 另一方面,在向用戶(hù)提示虛擬空間的技術(shù)領(lǐng)域中,也提案多個(gè)用戶(hù)共享單一的虛 擬空間。例如,在日本特開(kāi)平10-154243號(hào)公報(bào)記載的系統(tǒng)中,將與各用戶(hù)對(duì)應(yīng)的各不相同 的化身配置于單一的虛擬空間,用戶(hù)通過(guò)與因特網(wǎng)連接的自身的客戶(hù)終端而共享單一的虛 擬空間。

 [0004] 隨著VR游戲的盛行,玩家們已經(jīng)不能滿(mǎn)足于獨(dú)自玩VR游戲,希望能夠例如通過(guò)佩 戴有HMD的各玩家參加相同的游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)使用HMD的VR游戲中的虛擬空間的共享。此時(shí),如 果虛擬空間中的玩家彼此的協(xié)作反映為該游戲中的各玩家的目的的達(dá)成,則與玩家單獨(dú)玩 的VR游戲相比,能夠提高游戲的獨(dú)特性。由此,能夠提高用戶(hù)對(duì)游戲的興趣,進(jìn)而能夠使參 加游戲的用戶(hù)的數(shù)量增加。

  發(fā)明內(nèi)容 [0005] 本發(fā)明是鑒于玩家們的上述需求而進(jìn)行的,其目的在于,提供如下游戲處理方法、 游戲處理裝置、游戲處理系統(tǒng)及記錄介質(zhì):在由佩戴有顯示器的多個(gè)玩家玩的虛擬現(xiàn)實(shí)游 戲中,能使多個(gè)玩家協(xié)作地玩。

 [0006] 為了達(dá)成上述目的,在本公開(kāi)的一個(gè)方式中提供一種游戲處理方法,包括:使第一 玩家佩戴的第一佩戴式顯示器以與虛擬空間中的所述第一玩家的第一虛擬位置關(guān)聯(lián)地顯 示所述虛擬空間;使第二玩家佩戴的第二佩戴式顯示器以與所述虛擬空間中的所述第二玩 家的第二虛擬位置關(guān)聯(lián)地顯示所述虛擬空間;基于第一傳感器的輸出來(lái)確定現(xiàn)實(shí)空間中的 所述第一玩家的位置;使所述第一虛擬位置與所述第一玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng);基于第二 傳感器的輸出來(lái)確定所述現(xiàn)實(shí)空間中的所述第二玩家的位置;使所述第二虛擬位置與所述 第二玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng);以及在滿(mǎn)足條件的情況下在所述游戲中顯現(xiàn)特殊效果,所述 條件包括所述第一虛擬位置與所述第二虛擬位置之間的距離在預(yù)定的范圍內(nèi)。。

 [0007] 在其他方式中提供一種游戲處理裝置,具備游戲控制部,所述游戲控制部執(zhí)行如 下:使第一玩家佩戴的第一佩戴式顯示器以與虛擬空間中的所述第一玩家的第一虛擬位置 關(guān)聯(lián)地顯示所述虛擬空間;使第二玩家佩戴的第二佩戴式顯示器以與所述虛擬空間中的所 述第二玩家的第二虛擬位置關(guān)聯(lián)地顯示所述虛擬空間;基于第一傳感器的輸出來(lái)確定現(xiàn)實(shí)

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 說(shuō) 明 書(shū)

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 空間中的所述第一玩家的位置;使所述第一虛擬位置與所述第一玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng); 基于第二傳感器的輸出來(lái)確定所述現(xiàn)實(shí)空間中的所述第二玩家的位置;使所述第二虛擬位 置與所述第二玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng);以及在滿(mǎn)足條件的情況下在所述游戲中顯現(xiàn)特殊效 果,所述條件包括所述第一虛擬位置與所述第二虛擬位置之間的距離在預(yù)定的范圍內(nèi)。

 [0008] 在另一其他方式中提供一種游戲處理系統(tǒng),包括:第一玩家佩戴的第一佩戴式顯 示器;第二玩家佩戴的第二佩戴式顯示器;以及游戲處理裝置,所述游戲處理裝置執(zhí)行如下 步驟:使所述第一佩戴顯示器以與虛擬空間中的所述第一玩家的第一虛擬位置關(guān)聯(lián)地顯示 所述虛擬空間;使所述第二佩戴式顯示器以與所述虛擬空間中的所述第二玩家的第二虛擬 位置關(guān)聯(lián)地顯示所述虛擬空間;基于第一傳感器的輸出來(lái)確定現(xiàn)實(shí)空間中的所述第一玩家 的位置;使所述第一虛擬位置與所述第一玩家的位置對(duì)應(yīng)地移動(dòng);基于第二傳感器的輸出 來(lái)確定所述現(xiàn)實(shí)空間中的所述第二玩家的位置;使所述第二虛擬位置與所述第二玩家的位 置對(duì)應(yīng)地移動(dòng);以及在滿(mǎn)足條件的情況下在所述游戲中顯現(xiàn)特殊效果,所述條件包括所述 第一虛擬位置與所述第二虛擬位置之間的距離在預(yù)定的范圍內(nèi)。

 [0009] 在另一其他方式中提供一種記錄介質(zhì),其是存儲(chǔ)有使計(jì)算機(jī)執(zhí)行上述游戲處理方 法的程序的非易失性計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)。

 [0010] [0011] 發(fā)明效果 在由佩戴有顯示器的多個(gè)玩家玩的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,能使多個(gè)玩家協(xié)作地玩,由 此,能夠提高游戲的獨(dú)特性,能夠提高用戶(hù)對(duì)游戲的興趣,進(jìn)而能夠使參加游戲的用戶(hù)的數(shù) 量增加。

 [0012] 本公開(kāi)的其他方式及優(yōu)點(diǎn)可通過(guò)一起參照以本公開(kāi)的原理為例示出的附圖和以 下記載而變得清楚。

  附圖說(shuō)明 [0013] 通過(guò)一并參照與當(dāng)前的較佳實(shí)施方式有關(guān)的以下說(shuō)明和附圖,可最好地理解本公 開(kāi)及其目的和優(yōu)點(diǎn)。

 [0014] 圖1是對(duì)游戲處理方法的一個(gè)實(shí)施方式、將構(gòu)成執(zhí)行游戲處理方法的系統(tǒng)的裝置 在功能上示出的框圖。

 [0015] [0016] [0017] [0018] [0019] [0020] [0021] [0022] 圖。

 [0023] [0024] 圖2是示出圖1的系統(tǒng)包括的裝置在現(xiàn)實(shí)空間中的配置的一個(gè)例子的圖。

 圖3是說(shuō)明圖1的系統(tǒng)中的虛擬空間和被玩家視覺(jué)確認(rèn)的圖像的概念圖。

 圖4是說(shuō)明在圖1的系統(tǒng)中的公共顯示器上顯示的虛擬空間的圖像的概念圖。

 圖5是示出圖3的虛擬空間中的虛擬點(diǎn)的初始位置的設(shè)定例的圖。

 圖6是示出圖1的系統(tǒng)中的用于化身設(shè)定的處理流程的時(shí)序圖。

 圖7是示出圖3的虛擬空間中的容許移動(dòng)區(qū)域的設(shè)定例的圖。

 圖8是示出圖3的虛擬空間中的區(qū)域指示物的一個(gè)例子的圖。

 圖9是示出圖1的系統(tǒng)中的區(qū)域指示物的顯示和非顯示的切換的處理流程的流程

  圖10是示出圖1的系統(tǒng)中的普通攻擊進(jìn)行時(shí)的虛擬空間的顯示的一個(gè)例子的圖。

 圖11是示出圖1的系統(tǒng)中的游戲進(jìn)行數(shù)據(jù)所包括的數(shù)據(jù)、且由與玩家有關(guān)的信息 構(gòu)成的數(shù)據(jù)的例子的圖。

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 說(shuō) 明 書(shū)

  3/25 頁(yè)

 [0025] [0026] [0027] [0028] [0029]

 圖12是示出圖1的系統(tǒng)中的同時(shí)攻擊進(jìn)行時(shí)的虛擬空間的顯示的一個(gè)例子的圖。

 圖13是示出圖1的系統(tǒng)中的范圍指示物的一個(gè)例子的圖。

 圖14是示出圖1的系統(tǒng)中的用于聯(lián)合攻擊的發(fā)動(dòng)的處理流程的流程圖。

 圖15是示出圖1的系統(tǒng)中的聯(lián)合攻擊進(jìn)行時(shí)的虛擬空間的顯示的一個(gè)例子的圖。

 圖16是示出變形例中的聯(lián)合攻擊進(jìn)行時(shí)的玩家的動(dòng)作及虛擬空間的顯示的一個(gè) 例子的圖。

 [0030] [0031] 圖17是示出圖1的系統(tǒng)中的游戲結(jié)束后的處理流程的時(shí)序圖。

 圖18是示出圖1的游戲處理裝置的硬件結(jié)構(gòu)的圖。

  具體實(shí)施方式 [0032] 方式。

 [0033] [0034] 參照?qǐng)D1~圖18,說(shuō)明游戲處理程序、游戲處理方法以及游戲處理裝置的一個(gè)實(shí)施

  [游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)] 參照?qǐng)D1,說(shuō)明使用本實(shí)施方式的游戲處理方法的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)。如圖1所 示,游戲系統(tǒng)包括游戲處理裝置10、作為佩戴式顯示器的頭戴式顯示器(以下為HMD)20、操 作機(jī)30、以及跟蹤輔助裝置40。游戲系統(tǒng)進(jìn)一步包括公共顯示器50和輔助終端60。

 [0035] 游戲處理裝置10和HMD20通過(guò)有線或者無(wú)線與彼此通信。玩家將HMD20戴到自身的 頭部,并對(duì)操作機(jī)30進(jìn)行操作。游戲處理裝置10以用與HMD20的位置及方向相應(yīng)的視點(diǎn)顯示 虛擬空間的方式控制HMD20,并基于由HMD20及操作機(jī)30檢測(cè)出的信息來(lái)管理虛擬空間中的 游戲的進(jìn)行。

 [0036] 一個(gè)HMD20與一個(gè)操作機(jī)30對(duì)應(yīng)起來(lái),游戲系統(tǒng)包括多個(gè)由HMD20和操作機(jī)30構(gòu)成 的組。HMD20和與該HMD20對(duì)應(yīng)起來(lái)的操作機(jī)30被同一玩家利用。在本實(shí)施方式中,游戲系統(tǒng) 包括被第一玩家利用的HMD20A及操作機(jī)30A和被第二玩家利用的HMD20B及操作機(jī)30B。

 HMD20A是第一佩戴式顯示器的一個(gè)例子,操作機(jī)30A是第一操作機(jī)的一個(gè)例子。HMD20B是第 二佩戴式顯示器的一個(gè)例子,操作機(jī)30B是第二操作機(jī)的一個(gè)例子。

 [0037] HMD20具備信息處理部21、跟蹤信息檢測(cè)部22以及顯示部23。信息處理部21包括處 理器、存儲(chǔ)器、通信用接口等。信息處理部21將與跟蹤信息檢測(cè)部22的檢測(cè)結(jié)果相應(yīng)的信號(hào) 輸出到游戲處理裝置10,另外,從游戲處理裝置10接受表示圖像信息等的信號(hào)的輸入,并以 基于所輸入的信號(hào)來(lái)顯示虛擬空間的圖像的方式控制顯示部23。

 [0038] 跟蹤信息檢測(cè)部22包括用于算出HMD20的位置及方向、即玩家的頭部的位置及方 向的設(shè)備。例如,跟蹤信息檢測(cè)部22包括主要對(duì)用于算出HMD20的方向的信息進(jìn)行檢測(cè)的傳 感器。這樣的傳感器例如包括陀螺傳感器、加速度傳感器以及地磁傳感器中的至少一個(gè)傳 感器。此外,這些傳感器也能夠?yàn)榱怂愠鯤MD20的位置而利用。另外,跟蹤信息檢測(cè)部22除了 上述例示的傳感器之外,或者取代上述例示的傳感器,還可以包括直接檢測(cè)出玩家的眼球 運(yùn)動(dòng)的傳感器、例如使近紅外光入射到虹膜內(nèi)并檢測(cè)出其反射光的視線檢測(cè)傳感器等。

 [0039] 另外,例如,跟蹤信息檢測(cè)部22包括位置檢測(cè)用設(shè)備,該位置檢測(cè)用設(shè)備主要對(duì)用 于算出HMD20的位置的信息進(jìn)行檢測(cè)。具體地講,位置檢測(cè)用設(shè)備通過(guò)與跟蹤輔助裝置40協(xié) 作,從而能夠檢測(cè)出用于算出HMD20的位置的信息,跟蹤輔助裝置40與HMD20分開(kāi)設(shè)置于玩 家所在的現(xiàn)實(shí)空間。此外,位置檢測(cè)用設(shè)備和跟蹤輔助裝置40除了用于算出HMD20的位置之

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 外,還可以用于算出方向。例如,位置檢測(cè)用設(shè)備和跟蹤輔助裝置40中的一方是射出紅外光 或者可見(jiàn)光的激光裝置、LED等發(fā)光裝置,另一方是與上述發(fā)光裝置對(duì)應(yīng)的接受光的相機(jī)等 受光裝置。基于利用發(fā)光裝置及受光裝置得到的信息,可算出HMD20的位置、方向。那樣的信 息包括:受光裝置接受了來(lái)自具有預(yù)定配置的多個(gè)發(fā)光裝置中的哪個(gè)發(fā)光裝置的光、具有 預(yù)定配置的多個(gè)受光裝置中的哪個(gè)受光裝置接受了來(lái)自發(fā)光裝置的光、光從發(fā)光裝置射出 的射出方向、從發(fā)光裝置射出的光到達(dá)受光裝置所需的時(shí)間等。在跟蹤輔助裝置40是受光 裝置的情況、或跟蹤輔助裝置40是發(fā)光裝置且其發(fā)光由游戲處理裝置10來(lái)控制的情況下, 跟蹤輔助裝置40只要能直接或者通過(guò)HMD20與游戲處理裝置10進(jìn)行通信即可。

 [0040] 此外,也可以不使用設(shè)置于HMD20的外部的跟蹤輔助裝置40,而僅利用HMD20具備 的跟蹤信息檢測(cè)部22的檢測(cè)結(jié)果就能算出HMD20的位置及方向。由跟蹤信息檢測(cè)部22的檢 測(cè)結(jié)果算出的HMD20的位置也可以是相對(duì)于HMD20的初始位置而言的相對(duì)位置,還可以是現(xiàn) 實(shí)空間、即在玩游戲時(shí)玩家所在的預(yù)定大小的三維空間中的絕對(duì)位置。

 [0041] 顯示部23基于來(lái)自信息處理部21的信號(hào)來(lái)顯示圖像。顯示部23例如包括一個(gè)或者 多個(gè)顯示面板。在顯示部23顯示根據(jù)顯示面板的配置而加入了視差等的影響的圖像。此外, 顯示部23也可以是視網(wǎng)膜投射型的顯示系統(tǒng)。

 [0042] 操作機(jī)30構(gòu)成為能通過(guò)有線或者無(wú)線與和該操作機(jī)30對(duì)應(yīng)起來(lái)的HMD20進(jìn)行通 信。玩家通過(guò)手持操作機(jī)30、或者將操作機(jī)30佩戴于手、胳臂上來(lái)攜帶操作機(jī)30。

 [0043] 操作機(jī)30具備信息處理部31、跟蹤信息檢測(cè)部32以及操作部33。信息處理部31也 可以包括處理器、存儲(chǔ)器、通信用接口等。信息處理部31將與跟蹤信息檢測(cè)部22的檢測(cè)結(jié)果 相應(yīng)的信號(hào)、及與對(duì)操作部33的操作相應(yīng)的信號(hào)輸出到HMD20。HMD20將與從操作機(jī)30輸入 的信號(hào)相應(yīng)的信號(hào)輸出到游戲處理裝置10。

 [0044] 跟蹤信息檢測(cè)部32包括對(duì)用于算出操作機(jī)30的位置及方向的信息進(jìn)行檢測(cè)的設(shè) 備。操作機(jī)30的位置相當(dāng)于玩家的手的位置。跟蹤信息檢測(cè)部32例如包括陀螺傳感器、加速 度傳感器、以及地磁傳感器中的至少一個(gè)傳感器。另外,跟蹤信息檢測(cè)部32也可以包括通過(guò) 與跟蹤輔助裝置40協(xié)作從而能檢測(cè)出用于算出操作機(jī)30的位置及方向的信息的設(shè)備。

 [0045] 根據(jù)跟蹤信息檢測(cè)部32的檢測(cè)結(jié)果算出的操作機(jī)30的位置既可以是相對(duì)于操作 機(jī)30的初始位置而言的相對(duì)位置,也可以是相對(duì)于與操作機(jī)30對(duì)應(yīng)起來(lái)的HMD20的位置而 言的相對(duì)位置,還可以是現(xiàn)實(shí)空間中的絕對(duì)位置。

 [0046] 作。

 [0047] 操作部33例如具備由玩家按壓操作的按鈕、桿,構(gòu)成為玩家即使不目視也能夠操

  此外,也可以為操作機(jī)30不經(jīng)由HMD20而直接與游戲處理裝置10通信,并將與跟蹤 信息檢測(cè)部22的檢測(cè)結(jié)果相應(yīng)的信號(hào)、及與對(duì)操作部33的操作相應(yīng)的信號(hào)輸出到游戲處理 裝置10。在該情況下,HMD20和操作機(jī)30的對(duì)應(yīng)只要通過(guò)在游戲處理裝置10中存儲(chǔ)HMD20和 操作機(jī)30各自的識(shí)別信息的對(duì)應(yīng)等來(lái)管理即可。

 [0048] 公共顯示器50是除參加游戲的玩家以外的用戶(hù)、例如排隊(duì)等候參加游戲的用戶(hù)、 在周?chē)^戰(zhàn)游戲的用戶(hù)等未佩戴HMD20的用戶(hù)可視覺(jué)確認(rèn)的顯示器。公共顯示器50例如是 大型顯示器,設(shè)置于參加游戲的玩家在現(xiàn)實(shí)空間中所在的區(qū)域的附近。公共顯示器50通過(guò) 有線或者無(wú)線與游戲處理裝置10進(jìn)行通信,從游戲處理裝置10接受圖像信息的輸入,并顯 示基于該圖像信息的虛擬空間的圖像。

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 [0049]

 輔助終端60具備拍攝功能和顯示功能,是通過(guò)有線或者無(wú)線與游戲處理裝置10進(jìn) 行通信的終端,例如具體化為平板終端。輔助終端60使用于在玩游戲的前后向玩家提供信 息或者進(jìn)行玩家參加游戲所需要的設(shè)定。具體地講,輔助終端60用于設(shè)定每個(gè)玩家的化身。

 [0050] [0051] 游戲處理裝置10具備游戲控制部11及數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部12。

 游戲控制部11通過(guò)執(zhí)行記錄于游戲處理裝置10具備的非易失性存儲(chǔ)部的游戲處 理程序,從而作為位置確定部11a、圖像生成部11b、以及進(jìn)行管理部11c發(fā)揮作用。

 [0052] 位置確定部11a基于從HMD20輸入的信號(hào),換言之,基于由HMD20的跟蹤信息檢測(cè)部 22檢測(cè)出的信息,來(lái)確定HMD20的位置及方向。另外,位置確定部11a基于從操作機(jī)30經(jīng)由 HMD20輸入的信號(hào),換言之,基于由操作機(jī)30的跟蹤信息檢測(cè)部32檢測(cè)出的信息,來(lái)確定操 作機(jī)30的位置及方向。用于確定位置及方向的運(yùn)算只要使用與由HMD20、操作機(jī)30檢測(cè)出的 信息相應(yīng)的公知的算法即可。

 [0053] 圖像生成部11b提取虛擬空間的信息,并根據(jù)已提取的信息生成圖像信息。例如, 圖像生成部11b生成與HMD20的位置及方向相應(yīng)的視點(diǎn)上的虛擬空間的圖像信息,并輸出到 HMD20。位置確定部11a對(duì)位置及方向的確定和圖像生成部11對(duì)圖像信息的生成及輸出按每 個(gè)HMD20來(lái)進(jìn)行。另外,例如圖像生成部11b生成從預(yù)定的俯瞰點(diǎn)俯瞰虛擬空間得到的圖像 信息,并輸出到公共顯示器50。

 [0054] 另外,圖像生成部11b使用從輔助終端60輸入的信息,生成用于構(gòu)成每個(gè)玩家的化 身的信息。進(jìn)行管理部11c通過(guò)將虛擬空間中的各種對(duì)象物的位置更新,從而控制對(duì)象物的 出現(xiàn)位置、出現(xiàn)時(shí)機(jī)、對(duì)象物的移動(dòng),并規(guī)定供圖像生成部11b提取信息的虛擬空間的結(jié)構(gòu)。

 另外,進(jìn)行管理部11c基于玩家的動(dòng)作即由HMD20及操作機(jī)30檢測(cè)出的信息和存儲(chǔ)于數(shù)據(jù)存 儲(chǔ)部12的信息來(lái)判定游戲的進(jìn)行狀況,進(jìn)行對(duì)上述虛擬空間的結(jié)構(gòu)的反映、向數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部 12的記錄。

 [0055] 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部12存儲(chǔ)用于虛擬空間的渲染(rendering)和管理游戲進(jìn)行的數(shù)據(jù)。數(shù) 據(jù)存儲(chǔ)部12存儲(chǔ)游戲空間數(shù)據(jù)12a、玩家數(shù)據(jù)12b、以及游戲進(jìn)行數(shù)據(jù)12c。

 [0056] 游戲空間數(shù)據(jù)12a是用于將玩游戲的空間渲染的數(shù)據(jù),包括用于將游戲戰(zhàn)場(chǎng)的背 景渲染的數(shù)據(jù)、用于將配置于游戲戰(zhàn)場(chǎng)的對(duì)象物渲染的數(shù)據(jù)。對(duì)象物的顯示基于預(yù)定的條 件來(lái)控制。這樣的對(duì)象物包括在游戲戰(zhàn)場(chǎng)上移動(dòng)的敵人等對(duì)象物、僅在滿(mǎn)足預(yù)定條件時(shí)顯 示的對(duì)象物。游戲空間數(shù)據(jù)12a也包括這樣的對(duì)象物在虛擬空間中的位置信息。

 [0057] 玩家數(shù)據(jù)12b是用于將根據(jù)HMD20及操作機(jī)30各自的位置及方向配置于虛擬空間 的對(duì)象物渲染的數(shù)據(jù)。這樣的對(duì)象物包括按每個(gè)玩家設(shè)定的化身及玩家攜帶的武器。玩家 數(shù)據(jù)12b也包括化身及武器各自的在虛擬空間中的位置信息。

 [0058] 游戲進(jìn)行數(shù)據(jù)12c是用于管理游戲的進(jìn)行的數(shù)據(jù),根據(jù)游戲的進(jìn)行而更新。游戲進(jìn) 行數(shù)據(jù)12c例如包括與游戲中出現(xiàn)的敵人有關(guān)的信息、與玩家有關(guān)的信息。與敵人有關(guān)的信 息例如包括如敵人的體力值等那樣示出玩家打倒敵人的難度的信息。與玩家有關(guān)的信息例 如包括通過(guò)玩家打倒敵人而得到的得分等示出游戲的達(dá)成度的信息、示出游戲的進(jìn)行所需 要的條件的充足狀況的信息。

 [0059] [0060] [事前設(shè)定] 參照?qǐng)D2~圖6,對(duì)在游戲開(kāi)始前進(jìn)行的各種設(shè)定與現(xiàn)實(shí)空間、虛擬空間、以及顯示 于HMD20和公共顯示器50的虛擬空間的圖像的結(jié)構(gòu)一起進(jìn)行說(shuō)明。此外,在本實(shí)施方式中,

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 游戲系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的游戲是通過(guò)玩家對(duì)操作機(jī)30進(jìn)行操作從而狙擊靶對(duì)象物的游戲,靶對(duì)象物 是示出在虛擬空間內(nèi)移動(dòng)的敵人的對(duì)象物。

 [0061] [0062] 圖2示出構(gòu)成游戲系統(tǒng)的各裝置及玩家在現(xiàn)實(shí)空間中的配置。

 在現(xiàn)實(shí)空間中,在能夠由HMD20和跟蹤輔助裝置40檢測(cè)出HMD20的位置及方向的范 圍內(nèi)設(shè)定作為玩家進(jìn)行動(dòng)作的空間的游玩空間Rs。利用HMD20A及操作機(jī)30A的第一玩家P1 和利用HMD20B及操作機(jī)30B的第二玩家P2在參加游戲的期間位于游玩空間Rs內(nèi)。游玩空間 Rs中的第一玩家P1和第二玩家P2在水平方向上的距離、即在現(xiàn)實(shí)空間中投影到水平面的情 況下的HMD20A與HMD20B之間的距離是實(shí)際距離dr。

 [0063] 公共顯示器50的位置不作特別限定,例如配置于與游玩空間Rs相鄰的區(qū)域或者游 玩空間Rs內(nèi)。例如,公共顯示器50配置于第一玩家P1及第二玩家P2的前方的位置。在圖2所 示的游玩空間Rs內(nèi),將沿著水平方向朝向公共顯示器50的方向作為前方、將豎直方向作為 上下方向來(lái)規(guī)定前后方向、左右方向、上下方向這三個(gè)方向。第一玩家P1和第二玩家P2位于 在左右方向排列的位置,開(kāi)始游戲。第一玩家P1及第二玩家P2以外的用戶(hù)從第一玩家P1及 第二玩家P2的后方或者側(cè)方觀看公共顯示器50。

 [0064] 在通過(guò)游戲處理裝置10開(kāi)始確定HMD20的位置及方向的時(shí)間點(diǎn)、或者開(kāi)始游戲的 時(shí)間點(diǎn)的HMD20的位置是游玩空間Rs中的HMD20的基準(zhǔn)位置。根據(jù)玩家的動(dòng)作,HMD20的位置 從基準(zhǔn)位置開(kāi)始變化。HMD20A的基準(zhǔn)位置是第一基準(zhǔn)位置,HMD20B的基準(zhǔn)位置是第二基準(zhǔn) 位置。

 [0065] [0066] [0067] 此外,跟蹤輔助裝置40例如設(shè)置于游玩空間Rs的上方。

 參照?qǐng)D3,對(duì)虛擬空間及顯示于HMD20的圖像進(jìn)行說(shuō)明。

 游戲處理裝置10的位置確定部11a基于從HMD20輸入的信號(hào)來(lái)確定HMD20的位置及 方向。具體地講,位置確定部11a將HMD20的位置及方向作為三維正交坐標(biāo)系中的位置及繞 各軸的角度而算出。另外,位置確定部11a基于從操作機(jī)30經(jīng)由HMD20輸入的信號(hào),將操作機(jī) 30的位置及方向作為三維正交坐標(biāo)系中的位置及繞各軸的角度而算出。例如,也可以將前 后軸作為“ 翻滾軸” ,將上下軸作為“ 偏航軸” ,將左右軸作為“ 俯仰軸” ,將繞各軸的角度作為 翻滾角、偏航角、俯仰角,來(lái)算出HMD20和操作機(jī)30的位置及方向。

 [0068] 位置確定部11a使規(guī)定虛擬空間Vs中的玩家的位置(即、虛擬位置)及方向的坐標(biāo) 系的軸方向和規(guī)定游玩空間Rs中的玩家的位置及方向的坐標(biāo)系的軸方向一致,以使得虛擬 空間Vs中的前后、左右、上下各方向與游玩空間Rs中的前后、左右、上下各方向一致,在虛擬 空間Vs中配置虛擬點(diǎn)100。虛擬點(diǎn)100是從初始位置開(kāi)始與HMD20的位置的移動(dòng)對(duì)應(yīng)地進(jìn)行 移動(dòng)的點(diǎn),虛擬點(diǎn)100的位置相當(dāng)于虛擬空間Vs中的玩家的位置。例如,虛擬點(diǎn)100的位置是 與玩家對(duì)應(yīng)起來(lái)的化身的頭部所配置的位置。與HMD20A對(duì)應(yīng)的虛擬點(diǎn)100是第一虛擬點(diǎn) 100A,與HMD20B對(duì)應(yīng)的虛擬點(diǎn)100是第二虛擬點(diǎn)100B。

 [0069] 例如,在初始位置上,虛擬點(diǎn)100的上下方向的位置也可以根據(jù)游玩空間Rs中的基 準(zhǔn)位置上的HMD20的上下方向的位置來(lái)決定。虛擬點(diǎn)100的前后方向及左右方向的位置也可 以不依賴(lài)于游玩空間Rs中的基準(zhǔn)位置上的HMD20的前后方向及左右方向的位置,而設(shè)定為 預(yù)先決定的位置。當(dāng)HMD20從基準(zhǔn)位置移動(dòng)時(shí),位置確定部11a通過(guò)將關(guān)于前后、左右、上下 各方向的從基準(zhǔn)位置算起的移動(dòng)量反映為關(guān)于前后、左右、上下各方向的從初始位置算起 的移動(dòng)量,從而使虛擬點(diǎn)100從初始位置移動(dòng)。

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 [0070]

 圖像生成部11b基于HMD20的位置及方向來(lái)生成圖像信息,并將生成的圖像信息輸 出到HMD20。例如,考慮到基于HMD20的位置及方向而假定的玩家的眼睛的位置,算出視線方 向、作為視線方向的目的地的點(diǎn)的注視位置,生成以注視位置為中心并由視場(chǎng)角等決定的 預(yù)定范圍的圖像信息。圖像信息的生成使用存儲(chǔ)于數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部12的數(shù)據(jù)。

 [0071] 進(jìn)行管理部11c通過(guò)將虛擬空間Vs中的對(duì)象物的位置更新,從而規(guī)定虛擬空間Vs 的結(jié)構(gòu)。例如,進(jìn)行管理部11c以由游戲處理程序規(guī)定的方式使示出敵人的靶對(duì)象物210出 現(xiàn),進(jìn)一步使靶對(duì)象物210移動(dòng)。另外,例如進(jìn)行管理部11c基于HMD20的位置及方向?qū)⑴c玩 家對(duì)應(yīng)起來(lái)的化身配置于虛擬空間Vs,并基于操作機(jī)30的位置及方向,將模仿了槍等的武 器260配置于虛擬空間Vs。

 [0072] 通過(guò)這樣反復(fù)進(jìn)行上述的位置確定部11a、圖像生成部11b、以及進(jìn)行管理部11c的 處理,從而關(guān)于由進(jìn)行管理部11c規(guī)定的實(shí)時(shí)的虛擬空間Vs,與實(shí)時(shí)的HMD20的位置及方向 相應(yīng)的顯示范圍的圖像信息輸出到HMD20。由此,玩家能夠通過(guò)HMD20來(lái)觀看從相當(dāng)于虛擬 空間Vs中的玩家的位置的視點(diǎn)觀看的實(shí)時(shí)的虛擬空間Vs的圖像。

 [0073] 關(guān)于由進(jìn)行管理部11c規(guī)定的同一虛擬空間,按每個(gè)HMD20進(jìn)行HMD20的位置及方 向的確定和與其相應(yīng)的圖像信息的生成及輸出。在針對(duì)HMD20A的處理和針對(duì)HMD20B的處理 中,游玩空間Rs中的坐標(biāo)系的軸方向被共享,另外虛擬空間Vs中的坐標(biāo)系的軸方向也被共 享。

 [0074] 因此,在HMD20A和HMD20B顯示同一虛擬空間Vs的圖像、且從與各HMD20位置及方向 相應(yīng)的視點(diǎn)觀看的圖像。進(jìn)一步地,游玩空間Rs中的HMD20A和HMD20B的方向的關(guān)系反映為 顯示于各HMD20的圖像的視點(diǎn)。例如,當(dāng)在游玩空間Rs中第一玩家P1和第二玩家P2朝向同一 方向時(shí),則第一玩家P1和第二玩家P2通過(guò)各HMD20能看見(jiàn)從虛擬空間Vs中的朝向同一方向 的相互不同的視點(diǎn)觀看的圖像。

 [0075] 此外,在第一玩家P1佩戴的HMD20A所顯示的圖像的顯示范圍包括與第二玩家P2對(duì) 應(yīng)的化身的位置時(shí),則在HMD20A顯示第二玩家P2的化身,另一方面,即使上述顯示范圍包括 與第一玩家P1對(duì)應(yīng)的化身的位置,第一玩家P1的化身也不顯示于HMD20A。在該情況下,根據(jù) 操作機(jī)30A的位置及方向,在上述顯示范圍包括與操作機(jī)30A對(duì)應(yīng)的武器260A的位置時(shí),則 在HMD20A以例如浮在半空中的狀態(tài)僅顯示武器260A。

 [0076] 根據(jù)這樣的結(jié)構(gòu),不會(huì)發(fā)生進(jìn)行與游玩空間Rs中的第一玩家P1的手、腳的細(xì)微活 動(dòng)不同的活動(dòng)的化身被第一玩家P1視覺(jué)確認(rèn)為與第一玩家P1對(duì)應(yīng)的化身的狀況,因此可抑 制第一玩家P1感覺(jué)到不協(xié)調(diào)感。顯示于HMD20A的圖像是從虛擬空間Vs中的第一玩家P1的化 身的位置觀看的圖像,所以即使不顯示第一玩家P1的化身,第一玩家P1抱有的不協(xié)調(diào)感也 較小。同樣,也可以為,在第二玩家P2佩戴的HMD20B,根據(jù)位置及方向而顯示與第一玩家P1 對(duì)應(yīng)的化身,另一方面,不顯示與第二玩家P2對(duì)應(yīng)的化身。

 [0077] [0078] 參照?qǐng)D4對(duì)顯示于公共顯示器50的圖像進(jìn)行說(shuō)明。

 游戲處理裝置10的圖像生成部11b生成從俯瞰點(diǎn)110俯瞰虛擬空間Vs的視線方向 上的顯示范圍的圖像信息,并將生成的圖像信息輸出到公共顯示器50,俯瞰點(diǎn)110是設(shè)定于 虛擬空間Vs的固定點(diǎn)。俯瞰點(diǎn)110例如設(shè)定為在左右方向上為第一虛擬點(diǎn)100A的初始位置 和第二虛擬點(diǎn)100B的初始位置的中間、在前后方向上比這些虛擬點(diǎn)100A、100B的初始位置 靠后方、在上下方向上比這些虛擬點(diǎn)100A、100B的初始位置靠上方的位置。在游戲開(kāi)始時(shí),

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 在輸出到公共顯示器50的圖像的顯示范圍可包括與第一玩家對(duì)應(yīng)的化身250A的上半身或 者全身、和與第二玩家對(duì)應(yīng)的化身250B的上半身或者全身。

 [0079] 由此,從虛擬空間Vs中的第一玩家和第二玩家的上部后方的視點(diǎn)觀看虛擬空間Vs 得到的圖像顯示于公共顯示器50。因此,正在觀看公共顯示器50的用戶(hù)能夠如在虛擬空間 Vs內(nèi)從第一玩家和第二玩家的上部后方觀看這些玩家的游玩那樣來(lái)觀戰(zhàn)游戲。

 [0080] [0081] <初始位置的設(shè)定> 上述的虛擬點(diǎn)100的設(shè)定針對(duì)HMD20A和HMD20B各自進(jìn)行。參照?qǐng)D5,對(duì)與HMD20A對(duì) 應(yīng)的第一虛擬點(diǎn)100A的初始位置和與HMD20B對(duì)應(yīng)的第二虛擬點(diǎn)100B的初始位置的位置關(guān) 系進(jìn)行說(shuō)明。

 [0082] 如上所述,關(guān)于前后方向及左右方向的位置、即投影到水平面的位置,第一虛擬點(diǎn) 100A的初始位置與作為HMD20A的基準(zhǔn)位置的第一基準(zhǔn)位置無(wú)關(guān)地被決定,第二虛擬點(diǎn)100B 的初始位置與作為HMD20B的基準(zhǔn)位置的第二基準(zhǔn)位置無(wú)關(guān)地被決定。

 [0083] 投影到水平面的第一虛擬點(diǎn)100A和第二虛擬點(diǎn)100B的初始位置、即使虛擬點(diǎn)100 的初始位置在水平面上的位置坐標(biāo)在游戲系統(tǒng)安裝于現(xiàn)實(shí)空間中的預(yù)定場(chǎng)所并設(shè)定游玩 空間Rs時(shí)一并設(shè)定。以后,既可以維持所設(shè)定的位置坐標(biāo),也可以按每一次游玩,在游戲開(kāi) 始前設(shè)定位置坐標(biāo)。

 [0084] 如圖5所示,具體地講,第一虛擬點(diǎn)100A的初始位置SpA和第二虛擬點(diǎn)100B的初始 位置SpB在投影到水平面的情況下,以沿著左右方向空開(kāi)作為預(yù)定間隔的初始間隔而排列 的方式被決定。初始間隔即是水平方向上的第一虛擬點(diǎn)100A與第二虛擬點(diǎn)100B之間的距離 即虛擬距離dv的初始值。此外,水平方向是沿著作為與左右方向及前后方向平行的虛擬面 的水平面的方向。以左右方向上的第一虛擬點(diǎn)100A和第二虛擬點(diǎn)100B的排列順序、和游玩 空間Rs中的游戲開(kāi)始時(shí)的第一玩家和第二玩家的排列順序即HMD20A和HMD20B的排列順序 對(duì)應(yīng)的方式進(jìn)行虛擬點(diǎn)100的設(shè)定及玩家的配置。

 [0085] 例如在游玩空間Rs中,在游戲開(kāi)始時(shí)決定第一玩家和第二玩家站著的預(yù)定位置, 以初始間隔與這些位置之間的距離不同的方式?jīng)Q定第一虛擬點(diǎn)100A的初始位置SpA和第二 虛擬點(diǎn)100B的初始位置SpB在水平面上的位置坐標(biāo)。

 [0086] 作為一個(gè)例子,在初始間隔設(shè)定得比游戲開(kāi)始時(shí)的第一玩家與第二玩家的預(yù)定位 置之間的距離小時(shí),則在游戲開(kāi)始時(shí),虛擬距離dv小于HMD20A與HMD20B之間的實(shí)際距離dr。

 當(dāng)在發(fā)生第一玩家和第二玩家將要相互接近的動(dòng)作的游戲中采用這樣的結(jié)構(gòu)時(shí),則第一玩 家和第二玩家認(rèn)識(shí)到虛擬空間Vs中的相互的距離比游玩空間Rs中的相互的距離近,因此可 抑制在游玩空間Rs中第一玩家和第二玩家在所需以上的程度上接近。結(jié)果是,即使是由于 佩戴HMD20而看不見(jiàn)游玩空間Rs中的相互的姿勢(shì)的狀態(tài),也可抑制在游玩空間Rs中第一玩 家和第二玩家不期望地接觸。

 [0087] 另外,作為其他例子,在初始間隔設(shè)定得大于游戲開(kāi)始時(shí)的第一玩家與第二玩家 的預(yù)定位置之間的距離時(shí),則在游戲開(kāi)始時(shí),虛擬距離dv變得大于HMD20A與HMD20B之間的 實(shí)際距離dr。當(dāng)在發(fā)生第一玩家和第二玩家將要相互遠(yuǎn)離的動(dòng)作的游戲中采用這樣的結(jié)構(gòu) 時(shí),則第一玩家和第二玩家認(rèn)識(shí)到虛擬空間Vs中的相互的距離比游玩空間Rs中的相互的距 離遠(yuǎn),因此可抑制在游玩空間Rs中第一玩家和第二玩家在所需以上的程度上遠(yuǎn)離。結(jié)果是, 可抑制在現(xiàn)實(shí)空間中第一玩家、第二玩家從游玩空間Rs出去。

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 [0088]

 在本實(shí)施方式中,第一虛擬點(diǎn)100A的初始位置SpA和第二虛擬點(diǎn)100B的初始位置 SpB以初始間隔小于游戲開(kāi)始時(shí)的第一玩家與第二玩家的預(yù)定位置之間的距離的方式設(shè) 定。也就是說(shuō),在游戲開(kāi)始時(shí),虛擬距離dv小于實(shí)際距離dr。此外,關(guān)于前后方向上的虛擬點(diǎn) 100的初始位置,也可以基于HMD的基準(zhǔn)位置而設(shè)定,即使那樣的情況也可得到與上述同樣 的優(yōu)點(diǎn)。

 [0089] [0090] <化身的設(shè)定> 參照?qǐng)D6對(duì)化身的設(shè)定處理進(jìn)行說(shuō)明。在本實(shí)施方式中,基于玩家的臉圖像生成每 個(gè)玩家的化身。化身的設(shè)定處理在游戲開(kāi)始前進(jìn)行。

 [0091] 如圖6所示,首先由輔助終端60拍攝玩家的臉圖像(步驟S10)。臉圖像既可以按每 個(gè)玩家來(lái)拍攝,也可以集中地拍攝第一玩家和第二玩家的臉圖像。

 [0092] 通過(guò)拍攝生成的臉圖像信息從輔助終端60發(fā)送到游戲處理裝置10(步驟S

 11)。游 戲處理裝置10的圖像生成部11b按每個(gè)玩家從臉圖像信息提取眼、鼻、口的位置等特征,并 利用CG來(lái)表現(xiàn)已提取的特征所反映的臉部分,生成化身的臉部分的信息。圖像生成部11b使 用預(yù)先存儲(chǔ)于游戲處理裝置10的服飾的信息和生成的臉部分的信息,構(gòu)成將臉部分與服飾 組合的化身,并生成用于將該化身渲染的化身信息(步驟S12)。服飾例如包括衣服、鞋、手 套、帽子、各種裝飾品等。

 [0093] 圖像生成部11b將生成的化身信息與每個(gè)玩家的識(shí)別信息對(duì)應(yīng)起來(lái),使其包含于 玩家數(shù)據(jù)12b并存儲(chǔ)于數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部12(步驟S13)。

 [0094] 此外,服飾也可以能由玩家來(lái)選擇。例如,在輔助終端60顯示能選擇的多個(gè)服飾, 玩家通過(guò)操作輔助終端60來(lái)選擇服飾。示出所選擇的服飾的信息從輔助終端60向游戲處理 裝置10發(fā)送,圖像生成部11b以將根據(jù)臉圖像信息生成的臉部分與所選擇的服飾組合的方 式生成化身信息。

 [0095] 在虛擬空間Vs中,與第一玩家對(duì)應(yīng)的化身配置于與HMD20A的位置相應(yīng)的位置、且 與HMD20A的方向相應(yīng)的方向,與第二玩家對(duì)應(yīng)的化身配置于與HMD20B的位置相應(yīng)的方向、 且與HMD20B的方向相應(yīng)的方向。例如,在第一虛擬點(diǎn)100A的位置配置與第一玩家對(duì)應(yīng)的化 身的頭部,在第二虛擬點(diǎn)100B的位置配置與第二玩家對(duì)應(yīng)的化身的頭部。伴隨各HMD20的移 動(dòng)、即各虛擬點(diǎn)的移動(dòng),各化身移動(dòng)。

 [0096] 化身的頭部的位置按照HMD20的上下方向的位置而設(shè)定。另外,化身的手的位置與 根據(jù)操作機(jī)30的位置及方向而配置的武器的位置對(duì)應(yīng)地設(shè)定,表現(xiàn)為化身持有武器。優(yōu)選 化身的頭部的位置伴隨HMD20的上下方向的位置的變化而變化,化身的身體部及腳部與化 身的頭部的位置對(duì)應(yīng)地表現(xiàn)為下蹲或者跳躍。

 [0097] 另外,為了玩家自身對(duì)化身進(jìn)行確認(rèn),也可以進(jìn)行以下處理。也就是說(shuō),在進(jìn)行游 戲的戰(zhàn)場(chǎng)的圖像輸出前,作為放置有鏡子的房間等的虛擬空間Vs的圖像輸出到HMD20,圖像 生成部11b根據(jù)HMD20的位置及方向,以映照在虛擬空間Vs內(nèi)的鏡子上的方式生成包括與玩 家自身對(duì)應(yīng)的化身在內(nèi)的圖像信息,并將生成的圖像信息輸出到HMD20。

 [0098] 如果是如上設(shè)定化身的結(jié)構(gòu),化身的臉部分基于玩家的臉圖像而生成,因此生成 與玩家相似的化身。因此,可提高玩家和化身的相似性,玩家自身及其他玩家、觀看公共顯 示器50的用戶(hù)會(huì)通過(guò)化身而作為玩家的分身感到親近。另外,有時(shí)在虛擬空間Vs中除了化 身之外還出現(xiàn)角色等人型的對(duì)象物,因此在以往的游戲中,有時(shí)難以從多個(gè)人型的對(duì)象物

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 中識(shí)別其他玩家的化身。與此相對(duì),在本實(shí)施方式中,化身的臉部分基于玩家的臉圖像而生 成,因此能夠容易地識(shí)別其他玩家的化身。

 [0099] 進(jìn)一步地,化身的頭部的位置按照HMD20的上下方向的位置而設(shè)定,因此第一玩家 和第二玩家的身高關(guān)系反映為第一玩家的化身和第二玩家的化身的身高關(guān)系。另外,如上 所述,在玩家在虛擬空間Vs內(nèi)可視覺(jué)確認(rèn)映照于鏡子的自身的化身的情況下,玩家能看見(jiàn) 化身具有與自身同等的身高。因此,玩家和化身的相似性可更加提高,玩家感到的對(duì)化身的 親近更加變大。

 [0100] [0101] [0102] [游戲構(gòu)成] 參照?qǐng)D7~圖16,對(duì)為了進(jìn)行游戲而由游戲處理裝置10執(zhí)行的各種處理進(jìn)行說(shuō)明。

 如上所述,在本實(shí)施方式中,在游戲系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的游戲中,通過(guò)玩家對(duì)操作機(jī)30進(jìn)行 操作,從而狙擊示出在虛擬空間Vs內(nèi)移動(dòng)的敵人的靶對(duì)象物。對(duì)敵人的攻擊大體劃分為普 通攻擊、同時(shí)攻擊以及聯(lián)合攻擊這三種攻擊。對(duì)這些攻擊依次進(jìn)行說(shuō)明。

 [0103] 首先,在進(jìn)行攻擊的說(shuō)明之外,參照?qǐng)D7~圖9對(duì)用于限制玩家的移動(dòng)的處理進(jìn)行 說(shuō)明。在本實(shí)施方式中,在游戲的游玩中,兩個(gè)玩家在一個(gè)游玩空間Rs中進(jìn)行動(dòng)作。各玩家 因?yàn)榕宕髦鳫MD20,因此不易通過(guò)目視來(lái)確認(rèn)游玩空間Rs中的其他玩家的位置。因此,在這 樣的狀況下,期望用于抑制玩家彼此在游玩空間Rs中不期望地接觸的計(jì)策。特別是,在游戲 中兩個(gè)玩家需要進(jìn)行相互接近的動(dòng)作時(shí),該計(jì)策的有用性高。以下,對(duì)該計(jì)策進(jìn)行說(shuō)明。

 [0104] 在本實(shí)施方式中,按每個(gè)玩家設(shè)定容許玩家的移動(dòng)的范圍。換言之,按HMD20設(shè)定 容許HMD20的移動(dòng)的范圍。作為具體的結(jié)構(gòu),在游戲處理裝置10中,在虛擬空間Vs內(nèi)設(shè)定有 容許移動(dòng)區(qū)域,容許移動(dòng)區(qū)域是容易伴隨HMD20的移動(dòng)而移動(dòng)的虛擬點(diǎn)100的移動(dòng)的區(qū)域。

 [0105] 如圖7所示,容許移動(dòng)區(qū)域Ms是將虛擬點(diǎn)100的初始位置Sp包圍的區(qū)域。玩家的接 觸通常由于玩家向水平方向的移動(dòng)而產(chǎn)生,因此容許移動(dòng)區(qū)域Ms只要是對(duì)水平方向、即對(duì) 前后方向及左右方向規(guī)定了范圍的區(qū)域即可。例如,在包括虛擬點(diǎn)100的初始位置Sp的水平 面內(nèi),容許移動(dòng)區(qū)域Ms是以初始位置Sp為中心的圓形區(qū)域,前后方向及左右方向的位置與 該圓形區(qū)域一致的區(qū)域、即從上述圓形區(qū)域在上下方向延伸的圓柱形狀的區(qū)域是虛擬空間 Vs中的容許移動(dòng)區(qū)域Ms。虛擬點(diǎn)100的初始位置Sp及容許移動(dòng)區(qū)域Ms的位置信息被包含于 游戲空間數(shù)據(jù)12a而被存儲(chǔ)。

 [0106] 容許移動(dòng)區(qū)域Ms按每個(gè)HMD20、即按每個(gè)虛擬點(diǎn)100而設(shè)定。相對(duì)于第一虛擬點(diǎn) 100A的容許移動(dòng)區(qū)域Ms是第一容許區(qū)域MsA,相對(duì)于第二虛擬點(diǎn)100B的容許移動(dòng)區(qū)域Ms是 第二容許區(qū)域MsB。第一容許區(qū)域MsA和第二容許區(qū)域MsB相互分開(kāi),以不產(chǎn)生這些區(qū)域的重 疊部分的方式設(shè)定。例如,容許移動(dòng)區(qū)域Ms配置于在前后方向上相同的位置,并配置于在左 右方向上不同的位置。

 [0107] 游戲處理裝置10的進(jìn)行管理部11c在預(yù)定的條件成立的情況下,將作為示出容許 移動(dòng)區(qū)域Ms的顯示的區(qū)域指示物配置于虛擬空間Vs,圖像生成部11b生成包括區(qū)域指示物 的圖像信息,并將生成的圖像信息輸出到HMD20。

 [0108] 圖8將區(qū)域指示物(Area

 indicator)270與位于容許移動(dòng)區(qū)域Ms內(nèi)的化身250一起 示出。區(qū)域指示物270是周壁由網(wǎng)眼構(gòu)成的圓筒形狀的對(duì)象物,通過(guò)位于容許移動(dòng)區(qū)域Ms的 內(nèi)側(cè)和外側(cè)的邊界,從而示出容許移動(dòng)區(qū)域Ms的位置。也就是說(shuō),區(qū)域指示物270是將虛擬 點(diǎn)100的初始位置Sp包圍并在上下方向延伸的筒狀的對(duì)象物。

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 [0109]

 此外,為了易于理解,在圖8中,以從容許移動(dòng)區(qū)域Ms的外側(cè)觀看的視點(diǎn)示出區(qū)域 指示物270。在玩家的視點(diǎn)、即從容許移動(dòng)區(qū)域Ms的內(nèi)側(cè)觀看的視點(diǎn)上,以從圓筒的內(nèi)側(cè)觀 看的視點(diǎn)能看見(jiàn)區(qū)域指示物270的網(wǎng)眼狀的周壁,從網(wǎng)眼之間能看見(jiàn)容許移動(dòng)區(qū)域Ms的外 側(cè)的景象。

 [0110] 參照?qǐng)D9對(duì)區(qū)域指示物270的顯示和非顯示的切換...

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