項目一
默認素材使用教程 任務 1 1
認識 G RPG 與 與 RPG Maker XP
G 1.RPG 簡述
RPG,即角色扮演游戲(英文全稱 是 Role-playing game),是一種游戲。在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲。角色根據不同的游戲情節和統計數據(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據游戲規則在游戲情節中改變。有些游戲的系統可以根據此而改進。玩家需扮演游戲中的主角(可以不止一個人)在游戲。
在所給定的世界里進行漫游、冒險;他可以購買物品、裝備來使自己與自己的隊伍更為強大;與游戲中的敵人進行戰斗,從而獲得金錢與能使自己升級的經驗值;通過對話、調查等行為來完成游戲中的劇情。由于角色扮演游戲可以使玩家扮演與其本人截然不同的人物;可以滿足玩家成為世界上(當然是指游戲中的世界)最強大的人、最偉大的英雄的欲望;而親身體驗跌宕起伏的劇情又能使玩者如同看一本小說一般,與游戲中的人物同喜同悲。這些恐怕也就是角色扮演游戲里最有趣最吸引人的地方。
《仙劍奇俠傳》游戲截圖 1
《仙劍奇俠傳》游戲截圖 2
《天之痕》游戲截圖 1
《天之痕》游戲截圖 2
G 2.RPG 要素
(1)劇情
劇情的好壞直接影響到玩家對游戲的感覺。不論是武俠 RPG 的煽情路線,還是日式 RPG的一主線多分支模式,或者是歐美 RPG 開放式劇情模式,講故事永遠是不變的主題。角色,即玩家扮演的人物。這一要素及包容在劇情中,也游離于劇情之外,可以說是相輔相成的兩大要素。《仙劍》之所以感人,優秀的劇情和突出的角色缺一不可。
(2)畫面
好花還需綠葉配。好的劇情也需要好的畫面,隨著動畫技術的提高以及玩家口味的挑剔,再好的劇情配上幾十年前超爛的畫面,也足夠讓所有人倒胃的了。
(3)戰斗系統
資格老點的玩家一定還記得《風云》中三步一崗,五步一雷的迷宮,《神雕俠侶》(2D)中冗長的戰斗。戰斗系統也決定著玩家對這個游戲的耐心。
(4)升級以及技能、物品
瘋狂升級才能對付越來越變態的 BOSS,合理運用技能和物品,才能更有效的殺敵升級。此類系統的設定,使玩家分為博派(拼命搏殺派)和狂派(瘋狂修改派)兩大陣營。
(5)敵人
敵人也是 RPG 游戲的重要要素。對于敵人的設定其實很難的,不能太弱也不能太強大,AI 不能太笨,也不能太聰明。BOSS 不能華麗的喧賓奪主,也不能樸素的像個妖怪甲。試想下,面對張著血盆大口,華麗的放著各種必殺,并且免疫物理攻擊和各種法術,加上動不動就幾十萬 HP 的 BOSS,你拿鼠標的手也該軟了。
(6)NPC NPC,即 Non Player Character 的縮寫,中文意思是非玩家控制角色,俗稱路人甲。很多游戲都忽視了 NPC 的設定,其實成功的 NPC 設定,能使一個游戲大大的出彩。估計很多玩家像我一樣,不放過跟任何一個 NPC 對話的機會,因為錯過一個可能就是錯過一個分支劇情啊。
P 3.RPG Maker XP 介紹
RPG Maker XP 是由日本 Enterbrain 公司開發的一款 RPG 游戲制作軟件。它可以使一個不懂編程的人也能做出精美的 RPG 游戲來。新的 XP 版本中強化了畫面的表現對素材已經沒有限制了——完全真彩色的畫面。另外加入了 RGSS 腳本系統。
RPG Maker XP 軟件界面 P 4.RPG Maker XP 特點
(1)操作簡單
對于那些認為“制作游戲非常困難”的人,RPG Maker XP 的操作非常簡單。首先是制作冒險舞臺的地圖,再完成主角、怪物、物品、魔法等 RPG 必要元素的設定。最后設置完事件,您原創的 RPG 就完成了。制作地圖只要按設定排列好每個地圖元件就行了。主角和怪物等也是,選擇預先打算使用的圖片,輸入完名稱、能力值等設定就完成了。
(2)設置事件
街上的行人、地牢、寶箱、與 BOSS 的戰斗等,表現 RPG 故事情節的處理就要作為事件設置。從顯示文章和圖像等簡單處理,到變量的操作等技術上的處理,一切事件都要登記為“事件指令”。創作者可以選擇并排列多個指令來制作簡單的事件。利用這些指令組合就能作成情節發展、遇敵等變化。
(3)素材豐富
人物圖像、怪物圖像、地圖、魔法圖像(效果)、戰斗背景、遠景圖片、BGM、效果聲響(SE)等,游戲制作中需要使用的素材程序中準備了很多!使用這些素材,就算不會繪畫,也能立即開始游戲的制作。當然也可以使用自己準備的素材。圖片素材是 PNG 格式,聲音素材是 MIDI、WAV、OggVorbis 格式,只要是按以上格式制作的原創素材就能在游戲中使用。
(4)可以發布制作完成的游戲
制作完成的游戲,可以保存為在其他人計算機中也能運行的“游戲磁盤”,或燒錄在 CD-ROM 中送給朋友,還可以在互聯網上自由發布。另外您的作品還可以作為共享軟件出售。
(5)新功能
RPG Maker XP 按用戶的要求增加了制作加密的游戲數據,自由更改游戲系統腳本等新功能。而且提升了運行環境,增強了色彩的顯示,也大大強化了圖像功能。
(6)圖像功能的強化
游戲畫面的顯示大小為 640×480,為 RPG Maker 2003 的 4 倍。圖片格式為 PNG 全彩,對應 Alpha Channel,圖像的半透明顯示,透過色等可以自由設定。另外,地圖的層從 2 層增加到了 3 層,這樣就能制作出構造更加復雜的地圖。
(7)變更了戰斗場景設計
這次的戰斗畫面設計是從正面看見怪物的前景類型。最大的特點就是畫面下的人物狀態窗口部分,變成了顯示主角和隊伍人物的圖像。當然在這里顯示的圖像可以自由更改。
(8)新功能 RGSS
RPG Maker XP 中使用的人物參數和戰斗系統等各種各樣的功能全部在被稱為“腳本”的程序中定義。RPG Maker XP 中采用的是 RPG Maker 專用的 Ruby 程序語言 Ruby Game Scripting System(中文意思是 Ruby 游戲腳本系統,以下簡稱 RGSS),編輯其中的腳本就可以自由更改或增加系統的功能。需要的話,系統的核心部分也能編輯。
這對于想通過事件指令制作獨自的系統和界面的人來說,是值得興奮的事吧!這樣的話,或多或少學習程序語言都是十分必要的。如能把腳本運用自如,更改菜單畫面、戰斗系統,制作獨自的事件指令等都是可能的。對于高級玩家而言,運用腳本就能制作更加原創的游戲了。
(9)加強了游戲文件夾功能
RPG Maker XP 中,增加了加密游戲數據的功能。如果已完成游戲被加密的話,就加密保存了游戲數據和素材數據,別人將無法看到和修改游戲的原創數據。
(10)戰斗系統
RPG Maker XP 的戰斗系統是從正面看見怪物的前景類型。而且在 XP 中會顯示主角人物的圖像。以前只會對敵人隊伍顯示戰斗動畫和效果,采用了這個戰斗系統,現在同樣也會對主角人物顯示。畫面中不斷擴大的火柱,向主角人物撲來的閃電等,會更加加強戰斗場景的現場感。
(11)素材的導入和導出 RPG Maker XP 中,一些人物行走圖、戰斗素材等圖片是被默認加密的。可以點擊工具欄中的素材管理來導入或者導出 RPG 素材。可以用 ctrl 鍵來選擇多個選項。這樣更加方便制作者 PS 游戲素材和游戲封面,使自己制作出來的游戲更加富有個性,更加使人耳目一新。做出更加精美的 RPG 游戲。
任務 2 2
繪制一張簡單的游戲場景
P 1.RPG Maker XP 界面
(1)菜單欄
RPG Maker XP 的菜單欄包含了絕大部分的功能,不過在實際應用中使用較少,一般使用快捷工具欄來完成絕大部分的操作。
(2)快捷工具欄
? 新建工程 單擊按鈕
新建一個工程,更改文件夾名、標題以及保存位置。
? 打開工程 單擊按鈕
打開一個工程。
? 保存工程 單擊按鈕
保存一個工程。
? 剪切、復制、粘貼、刪除、撤銷 ? 層工具 RPG Maker XP 中地圖的層的設置。前 3 個是地圖的 3 層,最后一個是事件層,快捷鍵分別是 F5~F8,在地圖繪制的時候會專門介紹。
? 地圖繪制工具 從左到右依次為鉛筆、四邊形、橢圓、填充、選擇。
? 比例尺 控制地圖顯示比例。依次為 1/1、1/2、1/4。當地圖較大時,可以通過比例尺來調節,方便觀察。
? 數據庫 游戲中長期固定的數據都存放在數據庫中。單擊打開之后彈出如圖所示的窗口。在后面
的教學中會詳細講解。
? 媒體庫 用來管理 RPG Maker XP 中所有的素材。打開之后如圖所示。
? 腳本編輯器 ? 音樂測試 對游戲中使用到的音樂和音效進行測試,可調節音量和節拍。
? 游戲測試 對游戲進行測試,按下之后游戲即可運行。
2. 繪制 小鎮 地圖
驟 步驟 1
新建一個工程
啟動 RPG Maker XP,單擊
按鈕新建一個工程,更改文件夾名為“小鎮”。
驟 步驟 2
選擇地圖類型
右擊左下角的 MAP001,選擇“地圖設置”,彈出設置地圖對話框。更改地圖名稱為“小鎮外部”(因為 RPG 游戲中有很多場景,如果都用 MAP001、MAP002……命名會很亂,所以一定要更改地圖名稱,以方便識別)在“背景”下拉菜單中選擇“009:城下小鎮 外表”,可以看到,左邊的地圖元件相應更改為小鎮的外部。下面我們將用左邊的這些地圖元件建立一張新的地圖。
驟 步驟 3
選擇元件,繪制地圖
1.繪制房屋
(1)在快捷工具欄中的層工具中選擇“層 2”
,確保“鉛筆”工具
處于選擇狀態。從左邊選擇房屋元件(如圖所示),回到右邊的地圖區單擊鼠標左鍵。
1.右擊選擇 3.選擇“城下小鎮
外表” 2.更改地圖名稱 地圖中每一格為 32×32 像素,因此,20×15 即為 640×480 像素。如果地圖較大,可以對其進行更改。
(2)選擇如圖所示元件,在右邊的地圖上按住鼠標左鍵拖動(如圖所示)。
(3)依次選擇左邊的地圖元件,畫出如下圖所示的效果。
(4)我們可以發現,房頂的拐角處不好處理,這時,可以用到下面的一個元件,如圖所示。然后,放到右邊地圖中相應的位置。這樣,房屋的頂部就制作完成了。
(5)下面繪制房屋的外墻面,這就比較簡單了。選擇合適的元件,放到右邊地圖中相應的位置,如圖所示。
(6)用同樣的方法在地圖中繪制另一個建筑,如圖所示。這里只繪制出一半的房屋,作出了另一半房屋在地圖外的效果。房屋的基礎部分制作完成。
(7)接著繪制房屋的窗戶。這里要注意的是,必須在層工具中選擇“層 3”
(類似于 PhotoShop 中的圖層,“層 3”覆蓋在“層 2”的上面)。從左側的地圖元件中選擇你喜歡的窗戶類型,然后放到右邊的地圖中去,如圖所示。
(8)繪制房屋的門及其他裝飾。首先是門,我們先回到“層 2”,選擇如圖所示的空白元件,在右邊地圖門的位置擦除掉幾塊作為門(我們發現,左邊的地圖元件里沒有門的素材,這沒有關系,以后講到事件的時候會專門介紹)。再回到“層 3”,給房屋加上其他裝飾,如煙囪、風向標等。至此,房屋制作完成!
2.繪制房屋外部景象。
讀者可以根據自己的需要從左側的元件中選擇,然后添加到右邊的地圖中去(如小路、樹、噴泉、木桶、桌凳等),特別要注意各層次之間的關系,還有布局要合理,如下圖所示。
點擊保存按鈕保存場景。到此,一個簡單的小鎮外部地圖就制作完成了,很簡單吧!
任務 3
室內地圖的繪制
我們這里在任務 2 小鎮外部的基礎上再繪制一張室內的地圖。這與室外地圖可能有一些區別,有必要單獨列出來講一下。
驟 步驟 1
新建地圖
右擊左側地圖列表中的“小鎮”,新建一張地圖,命名為“室內”(因為新建的室內地圖是隸屬于這個小鎮的,所以應該在小鎮這個層次之下)。背景選擇“010:城下小鎮 內部”,點擊確定按鈕,這樣就可以發現,“室內”是處于“小鎮”地圖的下面一層。
驟 步驟 2 繪制房間地圖
(1)繪制室內地圖背景 首先要使用如圖所示的元件(確保“層 1”處于選擇狀態),然后在工具欄中選擇“填充”按鈕,在右邊的地圖上單擊左鍵,將整張地圖填充成黑色(黑色部分是背景)。
(2)繪制地板與墻壁 還是在“層 1”,選擇“鉛筆”工具,在左側選擇如圖所示的地圖元件,在右側的地圖中繪制出如圖所示的墻壁和地板。這是標準的室內地圖繪制的方法。繼續使用(1)中的地圖元件,將地圖分隔成幾個部分出來,這樣可以使房間的走向有一些變化。然后再將需要的地方補上墻壁。最后在下側的兩面墻上打出門來(這與任務 2 里門的制作一樣)。
(3)繪制窗戶及床 在地圖元件中選擇自己喜歡的窗戶類型,在右側地圖的墻面上添加窗戶(注意應該在第幾層添加)。如果是臥室,可以在里面添加床。注意到如圖所示的地圖元件中下面是床,而上面是被子。如果沒有被子,人走到上面會直接踩到床上。如果有被子,就可以作出人睡在床上的效果。
(4)繪制室內盆栽 選擇左側的盆栽元件,繪制出如圖所示的效果。這里好像有點問題,但沒有關系。因為(1)中所使用的地圖元件在圖塊中是一個方格,表示墻壁的類型,有極高的優先級。實際運行游戲的時候,盆栽的下部會被墻壁擋住,不影響游戲效果。
(5)繪制室內其他裝飾 可以在地圖元件中選擇例如桌子、沙發、書櫥、壁畫等元件添加到右邊的地圖場景中,使房間內的家具裝飾更加合理化,如圖所示。
(6)實現室內光線效果 如果打算在室內實現光從窗戶照進來的效果,可以選擇如圖所示的地板元件,添加至地圖場景中(注意應該放在第幾層)。
驟 步驟 3 保存場景 單擊保存按鈕,保存當前場景。
任務 4
數據庫 設置(一)
RPG Maker XP 中游戲數據庫是非常重要的部分,游戲中的數據基本上都是在數據庫中定義的。可以在快捷工具欄中單擊數據庫按鈕
打開數據庫的設置界面。數據庫的設置是RPG Maker XP 中比較乏味的部分,初學者一定要有耐心。
驟 步驟 1 打開數據庫設置面板
單擊快捷工具欄中的數據庫按鈕
打開數據庫設置界面。我們發現,面板中有角色、職業、特技、物品等標簽。下面就要對這些選項進行設置。
驟 步驟 2 設置游戲數據庫
(1)角色設置 ? 名稱:游戲中默認有 8 個角色,如果需要修改人物名稱,直接在“名稱”欄鍵入人名即可,如:賽特。
? 職業:如果要修改人物的職業,需要在下一個“職業”標簽中先制作好職業,然后在“角色”標簽中的“職業”下拉列表中選擇。
? 初始等級與最終等級:“初始等級”與“最終等級”根據游戲的需要進行設置。
? EXP 曲線:即經驗值曲線,可以通過調節“基本值”與“增加度”來控制人物升級速度。
? 角色臉譜:可以通過雙擊面板中的圖像來選擇自己需要的角色臉譜。
? 戰斗圖:可以根據角色的臉譜選擇相應的戰斗圖。
? 能力值:RPG 游戲中基本能力的設置,包含最大生命值、最大精神值、力量、靈巧、速度與魔力。可以進行簡易設置,也可以手動生成曲線,調整成早熟或晚熟。
? 初期裝備:角色初期裝備的武器和防具等。勾選“固定”表示裝備無法卸下。
(2)職業設置 職業設置中的“名稱”、“位置”、“可裝備的武器”、“可裝備的防具”與角色設置類似,所以略去不講。
? 屬性有效度:直接在屬性前單擊左鍵。例如:戰士最怕火,在“炎”之前點擊鼠標左鍵,將其設置為“A”,表示戰士被 A 級的火燒中,可以減 2 倍的生命。反之,如果設置為“E”,則戰士不會受到火的傷害,即減 0 點生命。如果設置為“F”,即游戲中的魔法吸收,在受到火的攻擊后會增加生命。
? 狀態有效度:即人物所中的狀態。例如:在“毒”之前設置為“A”表示角色有很大的概率會中毒,再往上增加時,角色中毒的概率會越來越低。
? 特技:即游戲中人物可以學到的技能。默認戰士可以學到 4 個特技。根據自己的需要,可以增加或減少。例如:戰士在 4 級的時候可以學會“雷電”,則在空白處雙擊,在彈出的對話框中選擇等級為 4,學會的特技為“雷電”。
(3)特技設置
特技設置中如圖所示部分的設置比較簡單,略去不講。
? 消費 SP:使用特技所消耗的精神值。
? 威力:特技的傷害。威力越大,對敵人的傷害越強。如果是恢復型的魔法,則威力為負值。
? 攻擊力 F、回避 F、力量 F、靈巧 F、速度 F、魔力 F:這 6 個稱為屬性相關度。例如:“冰”的威力為 140,魔力 F 為 100,表示當魔力增長時,“冰”的威力會快速增長。如果將魔力 F 設置為 0,表示“冰”的威力永遠是 140,不會增長。
? 物理防御 F、魔法防御 F:這 2 個是表示敵人對魔法的防御。例如:將物理防御 F設置為 0,表示這個魔法忽視敵人的物理防御。反之,數值越大,敵人對魔法的防御就越強。
? 分散度:魔法對敵人傷害的數值的變化。例如:把分散度設置為 0,則魔法對敵人的傷害數值是固定的,不會變化。一般分散度要有一定的數值,這樣每次釋放出來的魔法傷害數值有一定的隨機性。
? 屬性:魔法所帶的屬性。例如:“冰”魔法帶有冰的屬性。當然也可以給它添加其他屬性。
? 狀態變化:表示敵人被魔法擊中后所表現的狀態。例如:敵人被“冰”魔法擊中后產生眩暈狀態。
(4)物品設置 物品的設置比較簡單,只有 HP 回復率與 HP 回復量需要講解一下。
? HP 回復率與 HP 回復量:例如,對于物品“回復劑”來說,HP 回復率為 0,HP回復量為 500,表示每次使用時回復 500 點生命值;對于物品“完全回復劑”來說,默認回復生命值為 9999,當然也可以設置 HP 回復率為 100,HP 回復量為 0,表示每次使用時回復 100%的生命值。SP 回復率和 SP 回復量設置的方法是一樣的。
(5)武器、防具設置 武器與防具的設置較簡單,此處省略。
(6)敵人設置 敵人屬性的設置與角色標簽中角色的設置比較類似
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